给我坏匹配
本文关键字: | 更新日期: 2023-09-27 18:09:51
我在Windows和Linux平台上都有一个渲染系统。
在Windows平台上,它像一个sharm,而在Linux上,我的应用程序以以下例外终止:
系统。InvalidOperationException:上下文不能是当前的——>System.ComponentModel。Win32Exception: BadMatch(无效参数)X事件名称:" (0)Display: 0x8f17328 . X error detail: X event name:资源ID: 4000011错误码:8重要码:"(135)次要代码:5
at derm . render . rendercontext . makeccurrent (IDeviceContext deviceContext, Boolean flag)在Derm.Render.RenderContext. createrendercontext (IDeviceContext deviceContext, Derm.Render.RenderContext hSharedContext, GLVersion版本)加:
at (wrapper managed-to-native) System.Windows.Forms.XplatUIX11。XFlush (intptr)在System.Windows.Forms.XplatUIX11。PostQuitMessage (int)
…
at System.Windows.Forms.Control.CreateHandle ()在System.Windows.Forms.Control.CreateControl ()
我能够创建一个"简单的"渲染上下文,使用以下例程:
private static IntPtr CreateX11SimpleContext(IDeviceContext rDevice)
{
XServerDeviceContext x11DeviceCtx = (XServerDeviceContext)rDevice;
using (new Glx.XLock(x11DeviceCtx.Display)) {
int[] attributes = new int[] {
Glx.RENDER_TYPE, (int)Glx.RGBA_BIT,
0
};
// Get basic visual
unsafe {
int[] choosenConfigCount = new int[1];
IntPtr *choosenConfigs = Glx.ChooseFBConfig(x11DeviceCtx.Display, x11DeviceCtx.Screen, attributes, ref choosenConfigCount);
if (choosenConfigCount[0] == 0)
throw new InvalidOperationException("unable to find basic visual");
IntPtr choosenConfig = *choosenConfigs;
IntPtr visual = Glx.GetVisualFromFBConfig(x11DeviceCtx.Display, choosenConfig);
x11DeviceCtx.XVisualInfo = (Glx.XVisualInfo)Marshal.PtrToStructure(visual, typeof(Glx.XVisualInfo));
x11DeviceCtx.FBConfig = choosenConfig;
Glx.XFree((IntPtr)choosenConfigs);
}
// Create direct context
IntPtr rContext = Glx.CreateContext(x11DeviceCtx.Display, x11DeviceCtx.XVisualInfo, IntPtr.Zero, true);
if (rContext == IntPtr.Zero) {
// Fallback to not direct context
rContext = Glx.CreateContext(x11DeviceCtx.Display, x11DeviceCtx.XVisualInfo, IntPtr.Zero, false);
}
if (rContext == IntPtr.Zero)
throw new InvalidOperationException("unable to create context");
return (rContext);
}
}
我面临的问题是,上面的上下文用于获取OpenGL信息(扩展,渲染器,…),然后被销毁。随后,我使用属性创建了一个上下文:
XServerDeviceContext x11DeviceContext = (XServerDeviceContext)deviceContext;
using (Glx.XLock displayLock = new Glx.XLock(x11DeviceContext.Display)) {
return (Glx.CreateContextAttribsARB(x11DeviceContext.Display, x11DeviceContext.FBConfig, sharedContext, true, attribsList));
}
创建了上下文,但是在下一个glXMakeCurrent
时,X服务器向我发送了有问题的错误(BadMatch)。
我怀疑CreateContextAttribsARB
的论点:x11DeviceContext.Display
和x11DeviceContext.FBConfig
。事实上,我使用的"drawable"实际上是一个System.Windows.Forms
控件,由Mono实现提供。
下面是一些显示如何初始化这些变量的代码片段:
如何初始化x11DeviceContext.Display
?
Type xplatui = Type.GetType("System.Windows.Forms.XplatUIX11, System.Windows.Forms");
Type xplatui = Type.GetType("System.Windows.Forms.XplatUIX11, System.Windows.Forms");
if (xplatui == null)
throw new PlatformNotSupportedException("mono runtime version no supported");
// Get System.Windows.Forms display
mDisplay = (IntPtr)xplatui.GetField("DisplayHandle", System.Reflection.BindingFlags.Static | System.Reflection.BindingFlags.NonPublic).GetValue(null);
if (mDisplay == IntPtr.Zero)
throw new InvalidOperationException("unable to connect to X server");
如何初始化x11DeviceContext.FBConfig
?
IntPtr* configs = Glx.GetFBConfigs(x11DeviceContext.Display, x11DeviceContext.Screen, out configsCount);
// Then, a value is selected using a custom seletcion algo, using GetFBConfigAttrib
很抱歉,因为我不能给你一个简短的例子程序,但代码库是非常庞大和复杂的。
你知道是怎么回事吗?
编辑:
进一步的调查显示,我可以正确地渲染使用特定的视觉效果,否则我得到一个BadMatch
。我不能说为什么,但我看到我的线条和三角形(但我需要交换,即使视觉不是双重缓冲…)。
之前我得到了BadMatch
错误,因为我没有意识到"不符合"视觉,实际上我选择了其中一个;然而,大多数的视觉给了我错误。
我已经检查了单声道实现的XplatUIX11
类,并实际打开XOpenDisplay
显示
你知道是怎么回事吗?
只有猜测。对我来说,这个问题听起来就像上下文已经在其他线程中活跃,glxmakeccurrent报告它不能使上下文活跃,因为;一个OpenGL上下文一次只能在一个线程中被激活。
我也对Glx.XLock
的作用感到困惑(我只能猜测它是XLockDisplay的对应项,因为它需要一个显示参数)?你使用哪个c# OpenGL绑定,以便我可以阅读文档?
我找到解决办法了。
我写了一个单元测试,为每个视觉效果创建OpenGL上下文,我发现了导致BadMatch
错误的视觉效果的变量:用于创建窗口的视觉效果的深度。
具有32位深度的视觉效果导致BadMatch
错误。幸运的是,驱动程序提供了24位深度的等效视觉效果,效果非常好。
使用System.Windows.Forms。XPlatUIX11实现的Mono,窗口是由框架创建的(在我的例子中是UserControl)。因为它使用了CopyFromParent
常量,我的控件继承了视觉深度,限制了可能的视觉选择。