我在这里做错了什么Unity 3D

本文关键字:Unity 3D 什么 错了 在这里 | 更新日期: 2023-09-27 18:13:19

我写这个脚本已经有几个星期了。我有这个脚本,其中的项目是在一个列表洗牌每次新游戏开始。我不知道为什么,但我似乎不能洗牌一个项目列表。请帮助,并为自己测试,如果你可以。也请向我解释什么可能是问题,或者我能做些什么来解决它,我还是很新的。

`using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class RayCasting : MonoBehaviour
{
    public float pickupDistance;
    public List<Item> items;
    public List<Item> finalItems;
    #region Unity
    void Start ()
    {
        Screen.lockCursor = true;
        // Do a while loop until finalItems contains 5 Items
        while (finalItems.Count < 5) {
            Item newItem = items[Random.Range(0, items.Count)];
            if (!finalItems.Contains(newItem)) {
                finalItems.Add(newItem);
                }
            items.Clear();
            }
    }
    void Update ()
    {
        RaycastHit hit;
        Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, pickupDistance))
        {
            foreach(Item item in finalItems)
            {
                if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
                    if (item.gameObject.Equals(hit.collider.gameObject))
                {
                    numItemsCollected++;
                    item.Collect();
                    break;
                        }
                }
            }
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginArea(new Rect(130,400,100,130));
        {
            GUILayout.BeginVertical();
            {
        if (numItemsCollected < items.Count)
        {
            foreach (Item item in finalItems)
                        GUILayout.Label(string.Format("[{0}] {1}", items.Collected ? "" + items.password: " ", items.name ));
        }
        else
        {
            GUILayout.Label("You Win!");
        }
            }
            GUILayout.EndVertical();
    }
        GUILayout.EndArea();
    }
    #endregion
    #region Private
    private int numItemsCollected;
    #endregion
}
[System.Serializable]
public class Item
{
    public string name;
    public GameObject gameObject;
    public int password;
    public bool Collected { get; private set; }

    public void Collect()
    {
        Collected = true;
        gameObject.SetActive(false);
    }
    public void passwordNumber()
    {
        password = 0;
        Collected = true;
        gameObject.SetActive(false);
    }

}
`

我在这里做错了什么Unity 3D

这个示例太复杂了,并且有许多与您似乎要问的问题无关的代码。作为一种基本策略,您应该尝试隔离您认为有问题的代码,修复该问题,然后将其应用于更大的情况。

例如,你的基本逻辑至少有一个错误:随机。Range是包括,所以除非使用"index. count -1",否则可能会有一个越界索引。

下面是一个例子,从一个较大的"原始"列表中创建一个包含5个随机项目的列表。您应该能够将此应用于您的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class RandomList : MonoBehaviour {
  public List <int> originals = new List<int>();
  public List <int> randomized = new List<int>();
  public int desiredNumberOfRandomInts = 5;
    // Use this for initialization
    void Awake () {
    for(int i = 1; i <= 20; ++i) {
      originals.Add(i);
    }
    while(randomized.Count < desiredNumberOfRandomInts) {
      int randomSelection = originals[Random.Range(0, originals.Count-1)];
      if (!randomized.Contains(randomSelection)) {
        randomized.Add(randomSelection);
      }
    }
  }
}

我认为删除items.Clear()可能有效,原因我在评论中解释过。

while (finalItems.Count < 5) {
   Item newItem = items[Random.Range(0, items.Count)];
   if (!finalItems.Contains(newItem)) {
       finalItems.Add(newItem);
   }
}

但是,我仍然假设您已经在某个地方拥有items列表(并且该列表必须>5,因为您将循环至少5次)。如果你不这样做,items.Count仍然会保持0,并且使你的随机变成Random.Range(0,0)