一次性上下文对象模式
本文关键字:模式 对象 上下文 一次性 | 更新日期: 2023-09-27 18:20:14
简介
我刚刚想到了一种新的设计模式。我想知道它是否存在,如果不存在,为什么不(或者为什么我不应该使用它)。
我正在使用OpenGL创建一个游戏。在OpenGL中,您通常希望"绑定"事物,即使它们在当前上下文中保持一段时间,然后解除绑定。例如,您可以调用glBegin(GL_TRIANGLES)
,然后绘制一些三角形,然后调用glEnd()
。我喜欢在中间缩进所有的东西,这样就可以清楚地知道它的起点和终点,但我的IDE喜欢取消缩进,因为没有大括号。然后我想我们可以做一些聪明的事!它基本上是这样工作的:
using(GL.Begin(GL_BeginMode.Triangles)) {
// draw stuff
}
GL.Begin
返回一个特殊的DrawBind
对象(带有内部构造函数)并实现IDisposable
,以便它在块的末尾自动调用GL.End()
。这样,所有的东西都能很好地对齐,而且你不能忘记调用end()。
这个图案有名字吗?
通常当我看到使用using
时,你会这样使用它:
using(var x = new Whatever()) {
// do stuff with `x`
}
但在这种情况下,我们不需要对"used"对象调用任何方法,因此我们不需要将其分配给任何对象,而且它除了调用相应的结束函数之外没有其他用途。
示例
对于Anthony Pegram,他想要一个我目前正在开发的代码的真实示例:
重构前:
public void Render()
{
_vao.Bind();
_ibo.Bind(BufferTarget.ElementArrayBuffer);
GL.DrawElements(BeginMode.Triangles, _indices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero);
BufferObject.Unbind(BufferTarget.ElementArrayBuffer);
VertexArrayObject.Unbind();
}
重构后:
public void Render()
{
using(_vao.Bind())
using(_ibo.Bind(BufferTarget.ElementArrayBuffer))
{
GL.DrawElements(BeginMode.Triangles, _indices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero);
}
}
请注意,还有第二个好处,_ibo.Bind
返回的对象还记得我要解除绑定的"BufferTarget"。它还将您的注意力吸引到GL.DrawElements
,它实际上是该函数中唯一重要的语句(它做了一些引人注目的事情),并隐藏了那些冗长的未绑定语句。
我想一个缺点是我不能用这个方法交错缓冲区目标。我不确定什么时候会想要,但我必须保留一个引用来绑定对象并手动调用Dispose,或者手动调用end函数。
命名
如果没有人反对,我将为这个一次性上下文对象(DCO)习语配音。
问题
JasonTrue提出了一个很好的观点,即在这种情况下,使用语句嵌套的OpenGL缓冲区不会像预期的那样工作,因为一次只能绑定一个缓冲区。然而,我们可以通过扩展"绑定对象"来使用堆栈来解决这个问题:
public class BufferContext : IDisposable
{
private readonly BufferTarget _target;
private static readonly Dictionary<BufferTarget, Stack<int>> _handles;
static BufferContext()
{
_handles = new Dictionary<BufferTarget, Stack<int>>();
}
internal BufferContext(BufferTarget target, int handle)
{
_target = target;
if (!_handles.ContainsKey(target)) _handles[target] = new Stack<int>();
_handles[target].Push(handle);
GL.BindBuffer(target, handle);
}
public void Dispose()
{
_handles[_target].Pop();
int handle = _handles[_target].Count > 0 ? _handles[_target].Peek() : 0;
GL.BindBuffer(_target, handle);
}
}
编辑:刚刚注意到一个问题。以前,如果你没有Dispose()
你的上下文对象,实际上没有任何后果。上下文不会切换回原来的样子。现在,如果你忘记在某种循环中处理它,你就会得到一个stackoverflow。也许我应该限制堆栈大小。。。
类似的策略也用于带有HtmlHelper的Asp.NetMVC。看见http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.web.mvc.html.formextensions.beginform.aspx(using (Html.BeginForm()) {....}
)
因此,除了文件句柄、数据库或网络连接、字体等非托管资源明显"需要"IDisposable之外,至少有一个先例可以将此模式用于其他用途。我不认为它有什么特殊的名称,但在实践中,它似乎是C#习惯用法,与C++习惯用法"资源获取即初始化"相对应。
当您打开一个文件时,您正在获取并保证处理一个文件上下文;在您的示例中,您获取的资源是一个"绑定上下文",用您的话说。虽然我听说过"Dispose pattern"或"Using pattern"用于描述广泛的类别,但本质上"确定性清理"就是你所说的;你在控制对象的寿命。
我不认为这真的是一个"新"模式,它在您的用例中脱颖而出的唯一原因是,显然您所依赖的OpenGL实现没有特别努力匹配C#习惯用法,这需要您构建自己的代理对象。
我唯一担心的是,如果有任何不明显的副作用,例如,如果你有一个嵌套的上下文,在你的块(或调用堆栈)的深处有类似的using
构造。
ASP.NET/MVC使用此(可选)模式来呈现<form>
元素的开头和结尾,如下所示:
@using (Html.BeginForm()) {
<div>...</div>
}
这与您的示例类似,因为除了IDisposable
的一次性语义之外,您没有使用它的值。我从来没有听说过这个名字,但我以前在其他类似的场景中使用过这种东西,除了理解如何使用IDisposable
来充分利用using
块之外,我从未将其视为其他任何东西,类似于我们如何通过实现IEnumerable
来利用foreach
语义。
与其说这是一种模式,不如说是一种习惯用法。模式通常更复杂,涉及几个移动部分,而习惯用法只是在代码中做事的聪明方法。
在C++中,它被大量使用。每当您想要获取某个内容或输入一个范围时,您都会创建一个类的自动变量(即在堆栈上),开始或创建,或者在输入时需要执行的任何操作。当您离开声明自动变量的作用域时,将调用析构函数。然后,析构函数应结束或删除,或进行任何需要清理的操作。
class Lock {
private:
CriticalSection* criticalSection;
public:
Lock() {
criticalSection = new CriticalSection();
criticalSection.Enter();
}
~Lock() {
criticalSection.Leave();
delete criticalSection;
}
}
void F() {
Lock lock();
// Everything in here is executed in a critical section and it is exception safe.
}