大矩阵.导致图形异常的转换值
本文关键字:异常 转换 图形 | 更新日期: 2023-09-27 18:23:46
这里的第一个问题。如果已经得到回复,我深表歉意——我在谷歌或这里找不到任何东西。
我的游戏是一个空间模拟游戏(具有逼真的惯性、除非停止否则连续旋转等),需要一个巨大的可玩区域。发生的情况是,当我的船飞离它的起始位置太远时(根据Matrix Translation的测量,大约为1000000),船或相机开始不稳定地旋转。当我仔细观察时,即使它从起始位置开始移动,也会出现微小的异常(例如,3D模型边缘的一个像素在变化,但船应该相对于相机完全静止(没有动画)。最初,我也遇到过类似的问题,旋转的连续变化会导致船的矩阵变得不正交,但我通过转换为四元数进行归一化,然后返回矩阵来解决这个问题。这个问题似乎并不相关,而且我在3D编程方面的经验很少。
不确定你想看哪些代码,但如果需要,我会把它们粘贴进去。我是不是走错了路——我应该让太阳系绕着船移动,就像让船绕着太阳系移动一样?不知所措请帮忙。
Phil
我不完全确定你的问题,但我认为如果你要让你的星系逼真,并使用浮点运算(或在某个时候使用双精度运算),那肯定是你的问题。有关浮点精度的更多信息,请参阅此问题。
至于解决方案,您可能会对这篇博客文章感兴趣,因为我认为它正试图解决您现在面临的相同问题,制作太空模拟游戏并解决准确性问题。