在XNA/C#中移动矩形的最佳方式

本文关键字:最佳 方式 移动 XNA | 更新日期: 2023-09-27 18:25:43

我是XNA的首发球员,我正在努力制作一款乒乓球游戏
我已经能够制作一个乒乓球游戏,但所有的代码都在一个类中。所以我想尝试添加一点OOP,我已经为球和垫子制作了一个类。

球移动得很完美,但我似乎没能把球从垫子上弹起来。

以下是我使用的代码:
移动衬垫
Game1.cs

#region left
    if (_KBS.IsKeyDown(Keys.W) || _KBS.IsKeyDown(Keys.Z))
        Left.MoveUp();
    else if (_KBS.IsKeyDown(Keys.S))
        Left.MoveDown();
#endregion
#region right
    if (_KBS.IsKeyDown(Keys.Up))
        Right.MoveUp();
    else if (_KBS.IsKeyDown(Keys.Down))
        Right.MoveDown();
#endregion

pad.cs

public void MoveUp() {
    if (!paused)
        RecPad.Offset(0, -speed);
    CheckBorders();
}
public void MoveDown() {
    if (!paused)
        RecPad.Offset(0, speed);
    CheckBorders();
}
private void CheckBorders() {
    MathHelper.Clamp(recPad.Y, borders.Top, borders.Bottom - recPad.Height);
}

检查球是否反弹
ball.cs

public void CheckBounce() {
    if ((myBounds.Intersects(left) && movement.X < 0) || (myBounds.Intersects(right) && movement.X > 0))
            movement.X *= -1;
}
public void Draw(SpriteBatch sBatch, Texture2D texture, Color color, Rectangle left, Rectangle right) {
    this.left = left;
    this.right = right;
    Move();
    sBatch.Begin();
    sBatch.Draw(texture, myBounds, color);
    sBatch.End();
}

pad.cs

public Rectangle RecPad {
    get { return recPad; }
    private set { recPad = value; }
}

Game1.cs

Ball.Draw(spriteBatch, ball, Color.White, Left.RecPad, Right.RecPad);

我似乎让垫子恢复了工作
这个问题似乎可以通过使用original recPad而不是构造函数recPad来解决
现在我只需要让我的保镖工作,因为MathHelper.Clamp似乎不工作
查看我的代码了解更多信息

这个代码现在修复了我的边界问题

private void CheckBorders() {
        if (recPad.Top < borders.Top)
            recPad.Location = new Point(recPad.X, borders.Top);
        if (recPad.Bottom > borders.Bottom)
            recPad.Location = new Point(recPad.X, borders.Bottom - recPad.Height);
    }

在XNA/C#中移动矩形的最佳方式

这立刻让我眼前一亮(来自CheckBounce):

    movement.X *= 1;

可能是复制错误,或者您忘记输入"-"。

此外,可以考虑使用Rectangle.Contains/Intersects方法来简化一些碰撞代码,并使用MathHelper.Clamp来保持划桨在边界内。这只是为了将来的参考,因为您的方法是有效的,但利用XNA中有用的工具是很好的。

编辑:关于那些"有用的工具":

Rectangle类具有方法Intersect和Contains,它们可以分别告诉您该矩形是与另一个矩形相交还是包含某个点。你说你的球只是一个左上角的位置和一个纹理,但我看到在你的碰撞检查中,你也检查了球的半径。我认为你可以更容易地为球定义矩形边界区域,并使用"相交"方法来检查碰撞。这将您的碰撞代码简化为:

public void CheckBounce()
{
    if (myBounds.Intersects(LeftPaddle.Bounds) || myBounds.Intersects(RightPaddle.Bounds))
        movement.X *= -1;
}

相当简单,但并不完全安全——如果球成功地移动到一个球拍中足够远,以至于一帧移动无法将其从球拍的边界中释放出来,那么你将永远被卡住,使X速度反向,从而产生"卡住球"的效果。因此,我们可以添加更多的检查代码来避免这种情况:

public void CheckBounce()
{
    if ((myBounds.Intersects(LeftPaddle.Bounds) && movement.X < 0) ||
     (myBounds.Intersects(RightPaddle.Bounds) && movement.X > 0))
        movement.X *= -1;
}

如果内联条件句有点过于密集,我深表歉意。这意味着,如果球向左移动并击中右球拍,则反转X。同样,如果球向右移动并击中左球拍,则翻转X。这消除了"粘滞"。

现在,至于MathHelper.Clamp,在你的情况下,我会用它来限制划桨运动。Clamp只是将一个值夹在上限和下限之间。这相当于使用Math.Min,然后使用Math.Max.

private void CheckBorders()
{
    //clamps a       value  to a   min  and a           max
    MathHelper.Clamp(recPad.Y, borders.Top, borders.Bottom - recPad.Height);
}

这会将矩形的Y位置夹在边框顶部和边框底部减去矩形高度之间。最后一点通过考虑高度来防止矩形的底部剪裁边框的底部。