C#/XNA/HLSL - 如何创建景深
本文关键字:创建 何创建 XNA HLSL | 更新日期: 2023-09-27 18:30:16
我正在尝试创建一个景深后期处理,但不知道从哪里开始(除了我目前所在的渲染深度图)。它的所有教程要么是针对XNA3.1的,实际上并没有给你解释,要么是一本书的一部分。
那么,您能否详细介绍一下如何呈现自由度?
以下是有关如何使用 XNA 在 Reach 配置文件中提供的"开箱即用"功能实现其基本近似值的说明。
一旦你了解了如何使用内置的东西在 C# 中做到这一点,在 HLSL 中实现它有望更加明显。
此外,如果您希望为 Windows Phone 7 制作游戏,您将从哪里开始(因为 Windows Phone 7 目前不支持自定义着色器)。
首先,我们将定义一些实例级变量来保存生成外观所需的位和片段:
BasicEffect effect;
List<Matrix> projections;
List<RenderTarget2D> renderTargets;
SpriteBatch spriteBatch;
接下来,在 LoadContent() 方法中,我们将开始加载它们。从我们将用来渲染最终场景的 SpriteBatch 开始:
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
后跟一个 BasicEffect 的实例:
effect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
effect.EnableDefaultLighting();
effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3();
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
Vector3.Backward * 9 + Vector3.Up * 9,
Vector3.Zero,
Vector3.Up);
effect.World = Matrix.Identity;
effect.Texture = Content.Load<Texture2D>("block");
effect.TextureEnabled = true;
effect.EnableDefaultLighting();
如何配置基本效果的细节在这里并不重要。只是我们有一个效果可以渲染。
接下来,我们将需要一些投影矩阵:
projections = new List<Matrix>() {
Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(60f),
GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,
9f,
200f),
Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(60f),
GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,
7f,
10f),
Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(60f),
GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,
0.2f,
8f)};
如果你检查每个投影的最后两个参数,你会发现我们在这里有效地将世界分成"块",每个块覆盖与相机的不同距离范围。
例如,从9 个单位以上的任何东西,从相机的 7 个单位到 10 个单位之间的任何东西,最后是接近 8 个单位的任何内容。
(您需要根据场景调整这些距离。请注意少量重叠)
接下来,我们将创建一些渲染目标:
var pp = GraphicsDevice.PresentationParameters;
renderTargets = new List<RenderTarget2D>()
{
new RenderTarget2D(GraphicsDevice,
GraphicsDevice.Viewport.Width / 8,
GraphicsDevice.Viewport.Height / 8,
false, pp.BackBufferFormat, pp.DepthStencilFormat),
new RenderTarget2D(GraphicsDevice,
GraphicsDevice.Viewport.Width / 4,
GraphicsDevice.Viewport.Height / 4,
false, pp.BackBufferFormat, pp.DepthStencilFormat),
new RenderTarget2D(GraphicsDevice,
GraphicsDevice.Viewport.Width,
GraphicsDevice.Viewport.Height,
false, pp.BackBufferFormat, pp.DepthStencilFormat),
};
每个呈现器目标对应于前面提到的"块"。为了实现非常简单的模糊效果,每个渲染目标都设置为不同的分辨率,"最远"的块是低分辨率,最接近的块是高分辨率。
跳到 Draw() 方法,我们可以渲染我们的场景块:(确保不要在每个块中渲染背景)
effect.Projection = projections[0];
GraphicsDevice.SetRenderTarget(renderTargets[0]);
GraphicsDevice.Clear(Color.Transparent);
// render scene here
effect.Projection = projections[1];
GraphicsDevice.SetRenderTarget(renderTargets[1]);
GraphicsDevice.Clear(Color.Transparent);
// render scene here
effect.Projection = projections[2];
GraphicsDevice.SetRenderTarget(renderTargets[2]);
GraphicsDevice.Clear(Color.Transparent);
// render scene here
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
所以现在我们已经有了我们的场景,被距离打碎和模糊,剩下的就是把它重新组合在一起,形成我们的最终图像。
第一步,渲染(真棒)背景:
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
接下来渲染每个块,从更远到最近:
spriteBatch.Begin(
SpriteSortMode.Deferred,
BlendState.AlphaBlend,
SamplerState.AnisotropicClamp,
null, null);
spriteBatch.Draw(renderTargets[0], GraphicsDevice.Viewport.Bounds, Color.White);
spriteBatch.Draw(renderTargets[1], GraphicsDevice.Viewport.Bounds, Color.White);
spriteBatch.Draw(renderTargets[2], GraphicsDevice.Viewport.Bounds, Color.White);
spriteBatch.End();
还有中提琴!我们有一个,尽管在众所周知的边缘周围有点粗糙,但景深的近似值。
现在,如果您打算保持在 Reach 配置文件的范围内,您可以通过以多种分辨率渲染每个块并使用 Additive BlendState 之类的内容将生成的图像组合在一起来改善模糊效果。
另一方面,如果您计划扩展到在 HiDef 配置文件中编写自定义着色器,则概念大致相同,只是执行方法发生了变化。
例如,将低分辨率渲染换成更真实的高斯风格模糊......或。。。抛弃了块的路线粒度概念,转向基于深度图的相对细粒度的模糊方法。