锐化窗口调整大小

本文关键字:调整 窗口 锐化 | 更新日期: 2023-09-27 18:30:29

一旦我的窗口大小发生变化,我正在尝试对后台缓冲区进行更新。所以我的对象不会被划伤。所以我试了这个

_renderForm.Resize += OnRenderFormOnResize;
private void OnRenderFormOnResize(object sender, EventArgs args)
        {
            // Resize  depth bufer ?
            MessageBox.Show("Width: "+_renderForm.ClientSize.Width.ToString() +" | Height: "+ _renderForm.ClientSize.Height.ToString());
            _swapChain.ResizeBuffers(_desc.BufferCount, _renderForm.ClientSize.Width, _renderForm.ClientSize.Height, Format.Unknown, SwapChainFlags.None);
            DoResize();
        }

一旦窗口大小更改,我就会收到此错误。

DXGI_ERROR_IVALID_CALL/无效呼叫

我错过了什么吗?

锐化窗口调整大小

如果依赖于交换链的任何视图仍处于活动状态,则不允许调整交换链的大小。因此,请确保在从后台缓冲区创建的 RenderTargetView/ShaderResourceViews 上调用 release/dispose,然后在调用 Resize 后创建新的视图。

另请注意,这些视图需要从管道中分离(因此,如果与您的交换链关联的 RenderTargetView 仍然绑定,请确保在之前取消绑定它),othewise dx11 运行时将在释放之前等待它们被取消附加,因此调用仍然会失败。

编辑:为了确保您拥有所需的一切,最简单的方法是为自己构建一个交换链类,该类具有您需要的所有必要数据(请注意,在我的情况下,DX11Device 也只是简单地包装设备)。

public class DX11SwapChain : IDX11RenderTarget
{
    private DX11Device device;
    private IntPtr handle;
    private SwapChain swapchain;
    public RenderTargetView RenderView { get; protected set; }
    public RenderTargetViewDescription RenderViewDesc { get; protected set; }
    public Texture2DDescription TextureDesc { get; protected set; }
    private Texture2D resource;

    public IntPtr Handle { get { return this.handle; } }
}

下面是构造函数:

    public DX11SwapChain(DX11Device device, IntPtr handle, Format format, SampleDescription sampledesc)
    {
        this.device = device;
        this.handle = handle;
        SwapChainDescription sd = new SwapChainDescription()
        {
            BufferCount = 1,
            ModeDescription = new ModeDescription(0, 0, new Rational(60, 1), format),
            IsWindowed = true,
            OutputHandle = handle,
            SampleDescription = sampledesc,
            SwapEffect = SwapEffect.Discard,
            Usage = Usage.RenderTargetOutput | Usage.ShaderInput,
            Flags = SwapChainFlags.None
        };
        this.swapchain = new SwapChain(device.Factory, device.Device, sd);
        this.resource = Texture2D.FromSwapChain<Texture2D>(this.swapchain, 0);
        this.TextureDesc = this.resource.Description;
        this.RenderView = new RenderTargetView(device.Device, this.resource);
        this.RenderViewDesc = this.RenderView.Description;
    }

和调整大小方法:

    public void Resize()
    {
        this.Resize(0, 0);
    }
    public void Resize(int w, int h)
    {
        if (this.RenderView != null) { this.RenderView.Dispose(); }
        this.resource.Dispose();
        this.swapchain.ResizeBuffers(1,w, h, SharpDX.DXGI.Format.Unknown, SwapChainFlags.AllowModeSwitch);
        this.resource = Texture2D.FromSwapChain<Texture2D>(this.swapchain, 0);
        this.TextureDesc = this.resource.Description;
        this.RenderView = new RenderTargetView(device.Device, this.resource);
    }

另外,在调用 resize 之前,最好调用(您最终也可以进行小刷新):

 device.ImmediateContext.ClearState();

确保解绑所有内容。

请注意,如果使用与大小相关的资源,则还需要通知应用程序(以便重新创建临时渲染目标/深度缓冲区等元素)。

因此,在这种情况下,您可以将 Resize 事件添加到 SwapChain 类中(并在画布上收听它)。我个人不太喜欢这个,因为我经常在同一应用程序中使用多个交换链。

另一种简单的方法是添加一个方法:

 ResizeResources(int widh,int height);

进入画布类,并在渲染窗体调整大小事件中调用它。