我的排序有什么问题
本文关键字:问题 什么 排序 我的 | 更新日期: 2023-09-27 18:32:26
首先,我必须指定我正在使用Unity 5.3,而新的MonoDevelop不允许我进行调试。团结只是崩溃:(
所以我有一个"目标"列表,我需要根据 3 个标准进行排序:
- 首先应列出"主动"目标
- 然后按难度级别排序
- 最后随机用于同一级别的目标
这是我的代码:
public class Goal {
public int ID;
public int Level;
public bool Active;
}
...
List<Goal> goals;
goals.Sort((a, b) => {
// first chooses the Active ones (if any)
var sort = b.Active.CompareTo(a.Active);
if (sort == 0) {
// then sort by level
sort = (a.Level).CompareTo(b.Level);
// if same level, randomize. Returns -1, 0 or 1
return sort == 0 ? UnityEngine.Random.Range(-1, 2) : sort;
} else {
return sort;
}
});
当我运行此代码时,有时会在非活动目标之后获得一个或多个活动目标,但我不明白为什么。
为了正常工作,排序算法不应依赖于变异状态。这里解释了为什么在比较值时使用随机生成器不是一个好主意。
这个问题可以通过两种方式解决:
选项 1:预先计算随机数
var tmp = goals.Select( g=> new {goal = g, weight = rnd.NextDouble()})
.OrderByDescending(t=>t.goal.Active) // Active first
.ThenBy(t=>t.goal.Level)
.ThenBy(t=>t.weight)
.Select(t=>t.goal)
.ToList();
goals.Clear();
goals.AddRange(tmp);
工作样品
选项 2:排序然后随机排列领带
Random rnd = new Random();
Comparison<Goal> comparison = (a, b) => {
// first chooses the Active ones (if any)
var sort = b.Active.CompareTo(a.Active);
if (sort == 0) {
// then sort by level
return sort = (a.Level).CompareTo(b.Level);
} else
{
return sort;
}
};
int startIndex = 0;
int endIndex = 0;
goals.Sort(comparison);
while (startIndex < goals.Count)
{
for (endIndex = startIndex + 1; endIndex < goals.Count; ++endIndex)
{
if (comparison(goals[startIndex], goals[endIndex]) != 0)
{
//End of tie
break;
}
}
if (endIndex - startIndex > 1)
{
// Shuffle goals of the same level
ShuffleRange(goals, startIndex, endIndex - startIndex, rnd);
}
startIndex = endIndex;
}
static void ShuffleRange<T>(List<T> list, int startIndex, int count, Random rnd)
{
int n = startIndex + count;
while (n > startIndex + 1)
{
int k = rnd.Next(startIndex, n--);
T value = list[k];
list[k] = list[n];
list[n] = value;
}
}
工作样品
随机算法是从这里借来的
试试这个lambda:
(a, b) => ((b.Active ? 1000 : 0) + b.Level) - ((a.Active ? 1000 : 0) + a.Level)
活动比级别差 1 重要 1000 倍。这适用于多达 1000 个级别。当"活动"相同时,级别将变得相关。最后,如果它仍然相同,它将以确定但不相关的方式排序,这与随机相同。
无需使用真正的随机数。在一次运行期间,顺序将始终相同,但两次运行之间可能会有所不同。如果你真的需要一个随机订单,你可以使用这个:
(a, b) =>
((b.Active ? 10000 : 0) + b.Level * 10) -
((a.Active ? 10000 : 0) + a.Level * 10) + UnityEngine.Random.Range(-1, 2)
我无法重现您"在非活动目标之后获得一个或多个活动目标"的问题。听起来您的Goal
实例在排序后发生了变化。我建议尽可能尝试制作只读对象。
我的另一个建议是简化您的排序代码,使其更清晰,更易于推理 - 尽管在这种情况下可能不会直接帮助。
只需执行此排序:
var sorted =
(
from g in goals
orderby g.Active descending, g.Level, UnityEngine.Random.Range(-1, 2)
select g
.ToList();
。或者像这样
:var sorted =
goals
.OrderByDescending(g => g.Active)
.ThenBy(g => g.Level)
.ThenBy(g => rnd.Next())
.ToList();
LINQ 排序在随机源下工作正常。我已经对它进行了分布分析,它和渔夫-耶茨一样有效。