我的排序有什么问题

本文关键字:问题 什么 排序 我的 | 更新日期: 2023-09-27 18:32:26

首先,我必须指定我正在使用Unity 5.3,而新的MonoDevelop不允许我进行调试。团结只是崩溃:(

所以我有一个"目标"列表,我需要根据 3 个标准进行排序:

  1. 首先应列出"主动"目标
  2. 然后按难度级别排序
  3. 最后随机用于同一级别的目标

这是我的代码:

public class Goal {
    public int ID;
    public int Level;
    public bool Active;
}
...
List<Goal> goals;
goals.Sort((a, b) => {
    // first chooses the Active ones (if any)
    var sort = b.Active.CompareTo(a.Active);
    if (sort == 0) {
        // then sort by level
        sort = (a.Level).CompareTo(b.Level);
        // if same level, randomize. Returns -1, 0 or 1
        return sort == 0 ? UnityEngine.Random.Range(-1, 2) : sort;
    } else {
        return sort;
    }
});

当我运行此代码时,有时会在非活动目标之后获得一个或多个活动目标,但我不明白为什么。

我的排序有什么问题

为了正常工作,排序算法不应依赖于变异状态。这里解释了为什么在比较值时使用随机生成器不是一个好主意。

这个问题可以通过两种方式解决:

选项 1:预先计算随机数

    var tmp = goals.Select( g=> new {goal = g, weight = rnd.NextDouble()})
        .OrderByDescending(t=>t.goal.Active) // Active first
        .ThenBy(t=>t.goal.Level)
        .ThenBy(t=>t.weight)
        .Select(t=>t.goal)
        .ToList();

    goals.Clear();
    goals.AddRange(tmp);

工作样品

选项 2:排序然后随机排列领带

Random rnd = new Random();
Comparison<Goal> comparison =  (a, b) => {
// first chooses the Active ones (if any)
var sort = b.Active.CompareTo(a.Active);
if (sort == 0) {
// then sort by level
    return sort = (a.Level).CompareTo(b.Level);
  } else 
{
   return sort;
}
};

int startIndex = 0;
int endIndex = 0;
goals.Sort(comparison);
while (startIndex < goals.Count)
{
    for (endIndex = startIndex + 1; endIndex < goals.Count; ++endIndex)
    {
       if (comparison(goals[startIndex], goals[endIndex]) != 0)
       {
          //End of tie
          break;
       }
    }
    if (endIndex - startIndex > 1)
    {
       // Shuffle goals of the same level
       ShuffleRange(goals, startIndex, endIndex - startIndex, rnd);
    }
    startIndex = endIndex;
}   
static void ShuffleRange<T>(List<T> list, int startIndex, int count, Random rnd)
{
     int n = startIndex + count;  
     while (n > startIndex + 1) 
     {  
        int k = rnd.Next(startIndex, n--);  
        T value = list[k];  
        list[k] = list[n];  
        list[n] = value;  
    }  
}           

工作样品

随机算法是从这里借来的

试试这个lambda:

(a, b) => ((b.Active ? 1000 : 0) + b.Level) - ((a.Active ? 1000 : 0) + a.Level)

活动比级别差 1 重要 1000 倍。这适用于多达 1000 个级别。当"活动"相同时,级别将变得相关。最后,如果它仍然相同,它将以确定但不相关的方式排序,这与随机相同。

无需使用真正的随机数。在一次运行期间,顺序将始终相同,但两次运行之间可能会有所不同。如果你真的需要一个随机订单,你可以使用这个:

(a, b) =>
    ((b.Active ? 10000 : 0) + b.Level * 10) -
    ((a.Active ? 10000 : 0) + a.Level * 10) + UnityEngine.Random.Range(-1, 2)

我无法重现您"在非活动目标之后获得一个或多个活动目标"的问题。听起来您的Goal实例在排序后发生了变化。我建议尽可能尝试制作只读对象。

我的另一个建议是简化您的排序代码,使其更清晰,更易于推理 - 尽管在这种情况下可能不会直接帮助。

只需执行此排序:

var sorted =
(
    from g in goals
    orderby g.Active descending, g.Level, UnityEngine.Random.Range(-1, 2)
    select g
.ToList();

。或者像这样

var sorted =
    goals
        .OrderByDescending(g => g.Active)
        .ThenBy(g => g.Level)
        .ThenBy(g => rnd.Next())
        .ToList();

LINQ 排序在随机源下工作正常。我已经对它进行了分布分析,它和渔夫-耶茨一样有效。