如何动态重置场景中的对象数

本文关键字:对象 何动态 动态 | 更新日期: 2024-11-01 03:33:19

我正在尝试构建这个游戏:

用户通过GUI设置一个名为"samplesize"的整数和一个名为"ylocation"的数字。因此,场景中会出现恰好的"样本大小"球体,沿 x 轴等距排列,并向上移动到"ylocation"。

如果用户输入"采样大小"和"ylocation"的新值,则场景将更改以反映新的球体和位置数。

这是我的问题:(i)当我设置样本大小时,前一个场景遗留下来的"多余球体"不会消失。如何让它们消失?例如,如果一个场景有 1000 个球体,并且我将 samplesize 重新定义为 5,然后单击"确定",那么我只想看到 5 个球体(而不是 1000 个)。

(ii)如何使游戏开始时没有球体。在我设置样本大小并单击"确定"之前,我不希望在场景中出现任何球体。但是 Unity (C#?) 首先将所有 1000 个球体放置在位置 (0,0,0)。如何阻止 Unity 执行此操作?

这是我为数据输入设置GUI的代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ButtonText : MonoBehaviour
{   
    private bool defineModel = false;
    string beta0 = "" ,  beta1 = "";
    public float  ylocation ;
    public int samplesize=0 ;
    void OnGUI()
    {
        if (!defineModel) {
            if (GUI.Button (new Rect (0, 0, 150, 20), "Define a model"))
                defineModel = true;
         } else {  
            beta0 = GUI.TextField (new Rect(10, 10, 50, 25), beta0, 40);
            beta1 = GUI.TextField (new Rect(10, 40, 50, 25), beta1, 40);
            if (GUI.Button (new Rect (300, 250, 100, 30), "OK")) {
                    samplesize = int.Parse(beta0);
                    ylocation = float.Parse(beta1);
                    defineModel = false;
                    return; 
            }
        }
    }
}

这是我绘制场景的代码

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class SphereManager : MonoBehaviour
{
    public List<GameObject> spheres; // declare a list of spheres
    void Awake () {
        for (int i = 0; i < 1000; i++) {
            GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); // Make a new sphere
            Rigidbody gameObjectsRigidBody = sphere.AddComponent<Rigidbody>(); // Add the rigidbody.
            gameObjectsRigidBody.useGravity = false; // turn off the sphere's gravity.
            sphere.collider.enabled = false;         // remove the collider
            spheres.Add(sphere);                    // add the sphere to the end of the list

        }
    }
    void Update()  
    {       
        int n = GetComponent<ButtonText> ().samplesize;
        float ylocation = GetComponent<ButtonText> ().ylocation;
        for(int i=0; i<n; i++) {
            spheres[i].transform.position = new Vector3(i, ylocation, 0); // reposition the sphere
        }       
     } 
}

如何动态重置场景中的对象数

您可以切换球体的显示。

    for(int i=0; i < spheres.Count; i++) { // now iterating all
        spheres[i].SetActive(i < n); // show/hide sphere
        if (spheres[i].active) // only reposition active spheres
            spheres[i].transform.position = new Vector3(i, ylocation, 0); // reposition the sphere
    }