在XNA中处理纹理加载和跨多个类访问的最佳方式

本文关键字:访问 方式 最佳 XNA 处理 纹理 加载 | 更新日期: 2023-09-27 18:01:36

所以我有一个简单的XNA项目正在进行。基本上我的问题是如何处理纹理加载,并确保有适当的访问这些纹理从其他类?

例如,我看过的每个教程,以及我从XNA的实际逻辑中可以看出,你应该在LoadContent()方法中加载纹理。但假设我有另一个类Level,它需要自己独特的纹理集,我在其中创建了Player对象的实例,它也需要自己的纹理,当然还有敌人和其他所有东西。

我可以做到这一点的一种方法是加载特定类在其构造函数中所需的纹理,但为此我需要设置一个新的内容管理器或将内容管理器传递给每个构造函数,这似乎既笨拙又超出了预期。

所以,当涉及到成熟的项目,不是小教程,使用2个纹理,什么是最好的方式来实现加载它们?

在XNA中处理纹理加载和跨多个类访问的最佳方式

根据需要创建尽可能多的ContentManager

每一个都是独立的。在每个内容管理器中,资源(例如:纹理)被重用-但是如果你在两个不同的内容管理器中加载相同的纹理,你会得到两个不同的实例(尽量避免这种情况)。

不能卸载ContentManager加载的单个资源(Dispose() of)。您只能Unload()整个内容管理器(处理它加载的所有内容)。这很可能是决定何时创建内容管理器的一个因素。

你可能想在每个关卡创建一个ContentManager。然后有另一个ContentManager来处理不需要在关卡之间卸载的东西(例如:你的Player或敌人对象需要的东西)。

传递ContentManager的实例也没有错。

当然,对于简单的游戏,通常最简单的方法是只使用一个ContentManager,而不用担心卸载内容。

最好的解决方案是分割你的实体,这样只有那些需要纹理的人才能访问ContentManager。

一种这样的方法是创建一个抽象基类"GameObject",在其构造函数中接收游戏对象或ContentManager实例。

这样你就可以确保每个组件都可以访问ContentManager。

另一种扩展方法是创建自己的ContentManager,它将包含加载内容的所有逻辑,并添加诸如在工作线程上加载,流式传输等内容。

这确保了所有的逻辑仍然集中在一个地方,你可以扩展零售"ContentManager"提供其他服务是不可用的