矩阵对象之间的距离,相对于父方向,使用XNA

本文关键字:相对于 使用 XNA 方向 距离 对象 之间 | 更新日期: 2023-09-27 18:04:39

我想了解如何测量两个3D对象之间的距离,我们称它们为父对象和子对象。把父母想象成一辆车的车身,把孩子想象成车的轮子。

我理解如何根据物体在世界空间中的位置获得差异,但我希望根据父母相对物体空间获得差异。

E。g如果父母面朝东,孩子离父母2X, 3Y,以相对意义来衡量。这样,如果父对象旋转60度,子对象的相对位置在对象空间中保持2x, 3y的距离。而在世界空间的意义上,子对象作为Vector3的测量将是完全不同的。

基本上,我只是想要一种可预测的方式来获得差异,以便位于专利右侧的子对象可以始终保持在父对象的右侧。

这是父组件,这个更新每帧运行一次:

[Serializable]
    public class Component_Parent : BaseComponentAutoSerialization<ISceneEntity>
    {
        public override void OnUpdate(GameTime gameTime)
        {
            PassThrough.ParentMatrix = ParentObject.World;
            PassThrough.ParentTranslation = ParentObject.World.Translation;

        }
    }

下一部分是子组件:

[Serializable]
    public class Component_Child : BaseComponentAutoSerialization<ISceneEntity>
    {
        Vector3 _parentOffset;
        Quaternion _parentQuaternionOffset;
        public override void OnUpdate(GameTime gameTime)
        {
            // Get a sceneobject from the ParentObject
            SceneObject sceneobject = (SceneObject)ParentObject;
            // This relies on the position never being at 0,0,0 for setup, so please don't do that
            // or change it with more look ups so that you don't need to rely on a Zero Vector3 :-)
            if (PassThrough.GroupSetupMode || _parentOffset == Vector3.Zero)
            {
                if (PassThrough.ParentTranslation != Vector3.Zero)
                {
                    _parentOffset = sceneobject.World.Translation - PassThrough.ParentTranslation;
                    // Decompose World Matrix (Parent)
                    Quaternion parentQ = new Quaternion();
                    Vector3 parentSpot = new Vector3();
                    Vector3 parentScale = new Vector3();
                    PassThrough.ParentMatrix.Decompose(out parentScale, out parentQ, out parentSpot);
                    Matrix identity = Matrix.Identity;
                    // Decompose Identity Matrix (Parent)
                    Quaternion identityQ = new Quaternion();
                    Vector3 identitySpot = new Vector3();
                    Vector3 identityScale = new Vector3();
                    identity.Decompose(out identityScale, out identityQ, out identitySpot);
                    _parentQuaternionOffset = identityQ - parentQ;
                }
            }
            else
            {
                if (_parentOffset != Vector3.Zero)
                {
                    // Decompose World Matrix (Child)
                    Quaternion rotationQ = new Quaternion();
                    Vector3 spot = new Vector3();
                    Vector3 scale = new Vector3();
                    sceneobject.World.Decompose(out scale, out rotationQ, out spot);

                    // Decompose World Matrix (Parent)
                    Quaternion parentQ = new Quaternion();
                    Vector3 parentSpot = new Vector3();
                    Vector3 parentScale = new Vector3();
                    PassThrough.ParentMatrix.Decompose(out parentScale, out parentQ, out parentSpot);
                    Matrix location = Matrix.CreateTranslation(PassThrough.ParentTranslation);
                    Matrix rotation = Matrix.CreateFromQuaternion(parentQ);
                    Matrix rotation2 = Matrix.CreateFromQuaternion(_parentQuaternionOffset);
                    Matrix newWorld = rotation * location;
                    Vector3 testTranslation = newWorld.Translation + ((newWorld.Left * _parentOffset.X) + (newWorld.Up * _parentOffset.Y) + (newWorld.Forward * _parentOffset.Z));
                    Matrix scaleM = Matrix.CreateScale(scale);

                    //sceneobject.World = scaleM * (rotation * (Matrix.CreateTranslation(testTranslation)));
                    sceneobject.World = (Matrix.CreateTranslation(testTranslation));
                }
            }
        }
    }

我认为这与跟踪偏移旋转有关,从单位矩阵开始,我已经开始尝试添加一些代码来达到这种效果,但真的不确定接下来要做什么。

附加:

如果我让父对象面向世界空间的方向,一切正常,如果它面向不同的方向,那么这是一个问题,当它们组合在一起时,子对象似乎旋转了相同的量。

我上传了一个演示视频来尝试解释:

http://www.youtube.com/watch?v=BzAKW4WBWYs

我还粘贴了组件、静态通道和场景实体的完整代码。

http://pastebin.com/5hEmiVx9

谢谢

矩阵对象之间的距离,相对于父方向,使用XNA

想想汽车的轮子。我希望正确的轮子永远在同一个地方相对于车身的位置

听起来你想要能够在汽车的任何方向或位置上定位车轮的位置。XNA必须在这里提供帮助的一个内置方法是Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(Matrix[]);但是,您的代码看起来像是要手动处理父子关系。这里有一种不使用内置方法的方法。它假定在加载时确实有偏移信息:

在游戏循环开始之前(例如,在LoadContent方法中),在加载汽车之后;假设它们加载到正确的位置,你就可以创建你的偏移向量(_parentOffset)

Vector3 _parentOffset = wheel.meshes[?].ParentBone.Transform.Translation - car.meshes[?].ParentBone.Transform.Translation;//where ? is the mesh index of the mesh you are setting up.

保存矢量,不要修改。

之后,在汽车的矩阵进行了旋转和/或位置位移后,像这样设置车轮的矩阵:

Matrix wheelMatrix = carMatrix;
wheelMatrix.Translation += (wheelMatrix.Right * _parentOffset.X) +
                           (wheelMatrix.Up * _parentOffset.Y) +
                           (wheelMatrix.Backward * _parentOffset.Z);

这允许车轮矩阵将继承来自汽车的任何旋转和动信息,但无论汽车的方向/位置如何,车轮的位置都会适当地移位。

两个物体之间的距离不是任何方向的函数。

你想要的基本上是子对象到父对象方向线的距离。假设你有一个全局笛卡尔坐标系,这可以简单地计算为h=sqrt(x^2+y^2)*sin(Theta), x和y是子节点相对于父节点的相对坐标,Theta是父节点从x轴开始的方向。

但是这个问题还是让我有点困惑。如果你只是想确保孩子在父母的右边,为什么不直接检查相对x呢?如果它是正的,它在右边如果它是负的,它在左边?

问题是我试图使用世界空间的偏移量的方式。由于从#XNA在EFnet上闪过,这段代码工作得很完美:

 [Serializable]
    public class Component_Child_fromxna : BaseComponentAutoSerialization<ISceneEntity>
    {
        Vector3 _parentOffset;
        Matrix _ParentMatrixOffset;

        public override void OnUpdate(GameTime gameTime)
        {
            // Get a sceneobject from the ParentObject
            SceneObject sceneObject = (SceneObject)ParentObject;

            // This relies on the position never being at 0,0,0 for setup, so please don't do that
            // or change it with more look ups so that you don't need to rely on a Zero Vector3 :-)
            if (PassThrough.GroupSetupMode || _parentOffset == Vector3.Zero)
            {
                if (PassThrough.ParentTranslation != Vector3.Zero)
                {
                    // The old offset - This is just in world space though...
                    _parentOffset = sceneObject.World.Translation - PassThrough.ParentTranslation;
                    // Get the distance between the child and the parent which we keep as the offset
                    // Inversing the ParentMatrix and multiplying it by the childs matrix gives an offset
                    // The offset is stored as a relative xyz, based on the parents object space
                    _ParentMatrixOffset = sceneObject.World * Matrix.Invert(PassThrough.ParentMatrix);
                }
            }
            else
            {
                if (_parentOffset != Vector3.Zero)
                {
                    //Matrix pLocation = Matrix.CreateTranslation(_parentOffset);
                    //sceneObject.World = Matrix.Multiply(pLocation, PassThrough.ParentMatrix);
                    sceneObject.World = Matrix.Multiply(_ParentMatrixOffset, PassThrough.ParentMatrix);
                }
            }
        }
    }