如何找出如果两个折线相交

本文关键字:两个 折线 何找出 如果 | 更新日期: 2023-09-27 18:05:11

我有一个问题,找出如果两个PolyLines相交。

主要目标是将最后的X和Y与其他PolyLine进行比较,并找出它是否与之碰撞或相交。

由于移动X和Y,数据中存在空白,所以大多数时候我无法在另一个PolyLine中找到X和Y。

我认为我应该比较visualtree或其他东西,而不是数据本身,但我不知道如何做到这一点。

<Canvas x:Name="LayoutRoot" Background="Black" Margin="2">
    <Polyline x:Name="player3line" Stroke="GreenYellow" StrokeThickness="4" Points="146,106 141,106 136,105 131,105 126,105 121,106 116,108 112,110 108,113 104,115 100,118 96,120 92,123 88,126 84,129 80,132 77,136 74,140 72,144 69,148 67,152 64,156 " />
    <Polyline x:Name="player4line" Stroke="Cyan" StrokeThickness="4" Points="85,113 89,116 93,119 97,121 102,123 107,124" />
</Canvas>

一定有一种简单的方法来检查这两个是否相交?

如何找出如果两个折线相交

必须对数据进行任何碰撞测试,因为据我所知,Silverlight中没有神奇的硬件/软件碰撞测试。

在有2条折线的情况下,你需要检查这条线的每一段与另一条线的每一段(或者对初学者来说,一个或两个的简化版本)。

你可以首先检查bounds-rectangle碰撞(每个多边形的最小和最大x,y位置构成一个边界矩形),如果它们重叠,那么你需要检查每个单独的线段是否发生碰撞。

对于这种类型的碰撞测试,我知道没有捷径。有一些小技巧可以加快检查速度。

这个链接展示了一个高级的例子,但也有更多面向游戏的解决方案。

我想我应该搜索我的点周围的所有坐标,因为描边的厚度是4。

所以我想我需要检查从X-2到X+2和从Y-2到Y+2

所以我这样做了,令人惊讶的是它现在工作了,我承认它并不完美,但它很简单,现在我没有看到任何CPU峰值与这个方法:

  private bool CheckCollision(Point centerPoint)
    {
        bool functionReturnValue = false;
        //wall collision
        if (centerPoint.X - 1 < 0
            || centerPoint.X + 1 > (int)LayoutRoot.ActualWidth
            || centerPoint.Y - 1 < 0
            || centerPoint.Y + 1 > (int)LayoutRoot.ActualHeight)
        {
            functionReturnValue = true;
        }
        //player collision
        if (!functionReturnValue)
        {
            foreach (var player in playerList) //all players are in this list
            {
                for (int i = Convert.ToInt32(centerPoint.X - 2); i < centerPoint.X + 2; i++)
                {
                    for (int j = Convert.ToInt32(centerPoint.Y - 2); j < centerPoint.Y + 2; j++)
                    {
                        var point = new Point() { X = i, Y = j };
                        if (player.CoordinatePoints.Contains(point))
                        {
                            functionReturnValue = true;
                            goto END;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        goto END;
     END:
        return functionReturnValue;
    }