有没有一种更有效的方法来计算和利用柏林噪声?

本文关键字:计算 噪声 柏林 方法 一种 有效 有没有 | 更新日期: 2023-09-27 18:08:15

我几天前才开始使用柏林噪声,结果看起来相当不错。但是计算和绘制上述噪声的1024 × 1024位图需要3秒钟以上的时间。我使用一个1024x1024的数组来存储范围从-1到1的int32。

创建柏林噪声数组的代码:

 private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
    {
        sw.Start();
        LibNoise.Perlin perlinMap = new LibNoise.Perlin();
        perlinMap.Lacunarity = lacunarity + 0.01d;
        perlinMap.NoiseQuality = LibNoise.NoiseQuality.High;
        perlinMap.OctaveCount = octaveCount;
        perlinMap.Persistence = persistence;
        perlinMap.Frequency = frequency;
        perlinMap.Seed = 1024;
        if (radioButton1.Checked)
            perlinMap.NoiseQuality = LibNoise.NoiseQuality.Low;
        else if (radioButton2.Checked)
            perlinMap.NoiseQuality = LibNoise.NoiseQuality.Standard;
        else if (radioButton3.Checked)
            perlinMap.NoiseQuality = LibNoise.NoiseQuality.High;
        double sample = trackBar6.Value * 10;
        double[,] perlinArray = new double[resolutieX, resolutieY];
        for (int x = 0; x < resolutieX; x++)
        {
            for (int y = 0; y < resolutieY; y++)
            {
                perlinArray[x, y] = perlinMap.GetValue(x / sample, y / sample, 1d);
            }
        }
        draw(perlinArray);
        textBox12.Text = sw.ElapsedMilliseconds.ToString() + "ms";
        sw.Reset();
    }

提取柏林噪声的代码:

 public void draw(double[,] array)
    {
        Bitmap afbeelding = new Bitmap(1024, 1024);
        Color color;
        int tileSize = 1024 / resolutieY;
        for (int y = 1; y < resolutieY; y++)
        {
            for (int x = 1; x < resolutieX; x++)
            {
                if (array[x, y] <= -0.2)
                    color = Color.DarkBlue;
                if (array[x, y] <= 0)
                    color = Color.DarkBlue;
                else if (array[x, y] <= 0.1)
                    color = Color.Blue;
                else if (array[x, y] <= 0.2)
                    color = Color.Beige;
                else if (array[x, y] <= 0.22)
                    color = Color.LightGreen;
                else if (array[x, y] <= 0.40)
                    color = Color.Green;
                else if (array[x, y] <= 0.75)
                    color = Color.DarkGreen;
                else if (array[x, y] <= 0.8)
                    color = Color.LightSlateGray;
                else if (array[x, y] <= 0.9)
                    color = Color.Gray;
                else if (array[x, y] <= 1)
                    color = Color.DarkSlateGray;
                else
                    color = Color.DarkSlateGray;
                //  color = Color.FromArgb(255);
                for (int i = 0; i < tileSize; i++)
                {
                    for (int j = 0; j < tileSize; j++)
                    {
                        afbeelding.SetPixel(((x - 1) * tileSize) + i, ((y - 1) * tileSize) + j, color);
                    }
                }
            }
        }
        pictureBox1.Image = afbeelding;
    }

我应该使用单纯形噪声吗?还是我遗漏了什么?

有没有一种更有效的方法来计算和利用柏林噪声?

当读取或写入大块图像时,应该使用LockBits而不是SetPixel。

并确保您在没有附加调试器的发布模式下运行代码。这两种情况都会严重影响性能。

单纯形噪声在这里没有帮助,因为它在高维上获得性能。2D噪声可能没有任何性能增益。

计算和使用

这是两种截然不同的动物,各自有许多不同的方法。您可以通过在数据结构中存储柏林噪声的结果或任何昂贵的隐式计算来节省大量时间。如果你想在你的应用程序中保持一个不错的帧率,即使在现代硬件上实时评估噪声也不是一个好主意,因为它会消耗大量的处理资源。一旦存储在数据结构中,您就可以将处理简化为对该结构的简单访问,这实际上要便宜得多,并且通常会为您节省大部分处理预算。