让玩家在被击中时闪现

本文关键字:玩家 | 更新日期: 2023-09-27 18:10:01

我想让我的播放器在被击中时闪现。我有命中检测工作。他现在变成了红色。我想知道如何让真正的闪光发生。下面是处理被击中的代码片段:

if(otherObject.CompareTag("Minion")) //hit by minion
    {
        if(hitFromTop(otherObject.gameObject)) //if player jumped on enemy
        {
            otherObject.GetComponent<Minion>().setMoving(false); //stop moving
            playSound(KillEnemySound); //play killing enemy sound
            jump();
            Destroy(otherObject.gameObject); //kill minion
        }
        else //otherwise, enemy hit player
        {
            if(canTakeDamage)
            {
                changeColor(Color.red);
                loseHealth(1); //lose health
                canTakeDamage=false;
                yield return new WaitForSeconds(1.5f); //delay taking damage repeatedly
                changeColor(Color.white);
                canTakeDamage=true;
            }
            //indicate lost health somehow
        }

目前,改变为红色是恒定的(不闪烁)和暂时的,通过yield return new WaitForSeconds(1.5f);。我可以放几个这样的呼叫,在它们之间改变颜色,但我想知道是否有更简洁的方法。我不可能是第一个在游戏中制作flash内容的人。

编辑:我添加了Heisenbug的Flash()代码如下:

IEnumerator FlashPlayer(float time, float intervalTime)
{
    canTakeDamage=false;
    float elapsedTime = 0f;
    int index = 0;
    while(elapsedTime < time )
    {
        Debug.Log("Elapsed time = " + elapsedTime + " < time = " + time + " deltaTime " + Time.deltaTime);
        mat.color = colors[index % 2];
        elapsedTime += Time.deltaTime;
        index++;
        yield return new WaitForSeconds(intervalTime);
    }
    canTakeDamage=true;
}

,这里叫做

void loseHealth(int damage)
{
    //irrelevant details omitted for brevity
            //the "if" checks if the player has run out of health, should not affect the else because this method is called from OnTriggerEnter...see below...
    else
    {
        StartCoroutine(FlashPlayer (1.5f, 0.5f));
    }
}

这里是调用的地方(在OnTriggerEnter中):

    if(otherObject.CompareTag("Minion")) //hit by minion
    {
        if(hitFromTop(otherObject.gameObject)) //if player jumped on enemy
        {
            //irrelevant to the problem
        }
        else //otherwise, enemy hit player
        {
            if(canTakeDamage)
            {
                     loseHealth(1); 
            }
            //indicate lost health somehow
        }
    }

现在的问题是闪电从未停止。它应该在elapsedTime达到1.5f时停止,正如我指定的那样,但是因为它只增加了少量(在time. deltatime中),所以它在很长一段时间内不会达到1.5f。我是否遗漏了什么可以让它更快达到1.5f,或者我是否可以选择另一个数字来精确地作为停止点?elapsedTime的数字往往是:0、0.02、0.03693、0.054132等,非常小,所以我在这里没有什么可选择的。

让玩家在被击中时闪现

下面的代码可能是您正在寻找的。intervalTime

后,time改变颜色的总数量为该物体闪烁。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FlashingObject : MonoBehaviour {
    private Material mat;
    private Color[] colors = {Color.yellow, Color.red};
    public void Awake()
    {
        mat = GetComponent<MeshRenderer>().material;
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
        StartCoroutine(Flash(5f, 0.05f));
    }
    IEnumerator Flash(float time, float intervalTime)
    {
        float elapsedTime = 0f;
        int index = 0;
        while(elapsedTime < time )
        {
            mat.color = colors[index % 2];
            elapsedTime += Time.deltaTime;
            index++;
            yield return new WaitForSeconds(intervalTime);
        }
    }
}

上面的答案是伟大的,但它并没有停止闪烁,因为它需要太长时间的浮动达到5f。

技巧是将Flash函数中的第一个参数设置为较小的值,例如1f,而不是5f。使用这个脚本,并将其附加到任何游戏对象。它将在黄色和红色之间闪烁约2.5秒,然后停止。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FlashingObject : MonoBehaviour
{
    private Material _mat;
    private Color[]  _colors = { Color.yellow, Color.red };
    private float    _flashSpeed = 0.1f;
    private float _lengthOfTimeToFlash = 1f;
    public void Awake()
    {
        this._mat = GetComponent<MeshRenderer>().material;
    }
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Flash(this._lengthOfTimeToFlash, this._flashSpeed));
    }
    IEnumerator Flash(float time, float intervalTime)
    {
        float elapsedTime = 0f;
        int index         = 0;
        while (elapsedTime < time)
        {
            _mat.color = _colors[index % 2];
            elapsedTime += Time.deltaTime;
            index++;
            yield return new WaitForSeconds(intervalTime);
        }
    }
}