iOS单机游戏性能问题
本文关键字:问题 性能 单机游戏 iOS | 更新日期: 2023-09-27 18:10:39
我和朋友正在使用一夫一妻制框架开发一款Ipad/Iphone游戏。我们正处于开发的最后阶段,我们遇到了一些关于游戏部署的问题。
这是我们的第一款IOS游戏,我们真的需要帮助来实现它。
这是我们的网站:http://www.dumativa.com.br/index.php/pt-BR/projetos/dragon-festival(这不是游戏的最新版本,但你可以看到它的样子)
因为这是我们的第一款游戏,我们犯了一些错误,我们正在努力修复。我们的纹理是根据ipad的尺寸制作的(1024x768)。我们真的不知道这是否是正确的方法。我们认为将它们缩小到iphone版本会更好,而不是相反。
我们需要以下主题的帮助:
1 - PVRTC压缩。
1.1 -真的有必要为了提高游戏性能而实现这个吗?
1.2 -透明度如何与这些压缩纹理工作?我们有一些纹理有透明度梯度,我们想知道压缩后它会是什么样子。
1.3 -你是否建议我们使用"2的幂"重制所有纹理到纹理图集,以使PVRTC压缩工作?
2 - ARMv7
2.1 -它如何帮助提高游戏性能?
2.2 -我们如何确保它是工作后,我启用它在monodevelop?
3 -纹理大小/分辨率
3.1 -我们是正确的缩放或我们应该开发的纹理iphone分辨率,然后扩大到ipad?
3.2 -我们是否应该有两个不同的应用程序(一个用于iphone和一个用于ipad)具有相同的纹理,但每个设备的大小不同?
4 -建议
你有什么建议或观点是我们遗漏的吗?我们真的不知道如何进一步提高以上列出的主题。我们需要每一个可能的方向基本上我们需要决定我们需要走哪条路来提高我们的表现和演奏体验。我们真的很感谢你的帮助,你不会后悔一旦这个游戏推出:)!
你的大多数问题的答案将是"视情况而定"。在实际的目标设备上进行测试,看看是否可以接受,这是无可替代的。
我有两个一般性建议:(a)确保你拥有尽可能少的纹理/精灵表,对于2D游戏来说最理想的是每个场景一个。(b)是的,我会为不同的目标设备创建调整大小/重新采样的图像,而不是依赖于动态缩放。这对于像iPad mini这样的非retina硬件来说非常重要,因为加载不必要的大图像是一个糟糕的想法。最好先有更大的下载量,然后再提供最佳的游戏体验。