用于构造器DI的自动工厂生成器
本文关键字:工厂 构造器 DI 用于 | 更新日期: 2023-09-27 18:11:02
我想使用基于工厂的依赖注入,而不传递任何"内核"容器,这样就不可能实例化一个类,而不显式地从"top"传递它的依赖项。
手动完成的方法需要在bootstrap中编写如下代码:
static void Main(string[] args)
{
// simplified example, can require classes in reality
ABFactory abFactory = (data1) => new AB(data1);
ACAFactory acaFactory = (data1) => new ACA(data1);
ACFactory acFactory = (x) => new AC(x, acaFactory);
IA a = new A(1, new AA(1, new AAA(), new AAB()), abFactory, acFactory);
a.Action(123);
}
当工厂被定义为
delegate IAB ABFactory(string data1);
delegate IAC ACFactory(int x);
delegate IACA ACAFactory(int data1);
有什么我可以用来使工厂建设更容易,甚至自动化?与不同的工厂类型支持(池,ThreadLocal缓存等)?
更新
一些实际代码示例:
public interface IItemSetSpawnController
{
void TransitSpawned();
}
public class ItemSetSpawnController : IItemSetSpawnController
{
readonly GameMap.ItemSet _set;
readonly LootableFactoryDelegate _lootableFactory;
readonly IFiber _fiber;
readonly int _defaultRespawnTime;
public ItemSetSpawnController([NotNull] GameMap.ItemSet set, int defaultRespawnTime, [NotNull] LootableFactoryDelegate lootableFactory, IFiber fiber)
{
if (set == null) throw new ArgumentNullException(nameof(set));
if (lootableFactory == null) throw new ArgumentNullException(nameof(lootableFactory));
if (set.Items.Count == 0) throw new ArgumentException("Empty set", nameof(set));
_set = set;
_lootableFactory = lootableFactory;
_fiber = fiber;
_defaultRespawnTime = defaultRespawnTime;
}
public void TransitSpawned()
{
// Fiber.Schedule for respawning
}
}
public delegate IItemSetSpawnController ItemSetSpawnControllerFactory(
[NotNull] GameMap.ItemSet set, int defaultRespawnTime, [NotNull] LootableFactoryDelegate lootableFactory, IFiber fiber);
protected virtual void AddMapLootables()
{
foreach (var set in ItemSets)
{
if (set.Items.Count == 0) continue;
var c = ItemSetSpawnControllerFactory(
set,
Settings.LootRespawnTime,
LootableFactory,
ExecutionFiber);
c.TransitSpawned();
}
}
在我看来,您的组件是用运行时数据初始化的。这是一种不好的做法,因为这会使您的DI配置变得非常复杂,我认为这就是您的情况。
与其使用工厂来初始化组件(组件的构造函数同时依赖于服务依赖项和运行时数据),不如将运行时数据从构造函数中移出,并在运行时提供给组件。你可以通过组件的方法传递运行时值来实现这一点,或者你可以向组件注入一个服务,允许组件在运行时(初始化后)请求该值。
选择哪个选项,取决于运行时值的使用是否是一个实现细节。如果它是抽象的基本部分,那么该值应该是抽象的方法签名的一部分。如果它与抽象无关,并且只有组件本身应该知道它,那么注入允许访问该运行时值的服务是最明显的解决方案。
如果你将运行时数据从构造函数中移出,你将能够删除使用工厂作为额外抽象层的需要,并且你可以将代码更改为如下内容:
public interface IItemSetSpawnController {
void TransitSpawned(GameMap.ItemSet set);
}
public class ItemSetSpawnController : IItemSetSpawnController {
readonly LootableFactoryDelegate _lootableFactory;
readonly IFiber _fiber;
readonly ISessings settings;
public ItemSetSpawnController(ISessings settings,
[NotNull] LootableFactoryDelegate lootableFactory, IFiber fiber) {
_lootableFactory = lootableFactory;
_fiber = fiber;
_settings = settings;
}
public void TransitSpawned([NotNull] GameMap.ItemSet set) {
if (set == null) throw new ArgumentNullException(nameof(set));
// If LootRespawnTime is a config value that doesn't change after startup, you
// can more it back into the constructor of the controller.
int defaultRespawnTime = _settings.LootRespawnTime;
// Fiber.Schedule for respawning
}
}
class MapLooter {
IItemSetSpawnController controller;
public MapLooter(IItemSetSpawnController controller){
this.controller = controller;
}
public void AddMapLootables() {
foreach (var set in ItemSets) {
if (set.Items.Count == 0) continue;
this.controller.TransitSpawned(set);
}
}
}