用于构造器DI的自动工厂生成器

本文关键字:工厂 构造器 DI 用于 | 更新日期: 2023-09-27 18:11:02

我想使用基于工厂的依赖注入,而不传递任何"内核"容器,这样就不可能实例化一个类,而不显式地从"top"传递它的依赖项。

手动完成的方法需要在bootstrap中编写如下代码:

    static void Main(string[] args)
    {
        // simplified example, can require classes in reality
        ABFactory abFactory = (data1) => new AB(data1);
        ACAFactory acaFactory = (data1) => new ACA(data1);
        ACFactory acFactory = (x) => new AC(x, acaFactory);
        IA a = new A(1, new AA(1, new AAA(), new AAB()), abFactory, acFactory);
        a.Action(123);
    }

当工厂被定义为

delegate IAB ABFactory(string data1);
delegate IAC ACFactory(int x);
delegate IACA ACAFactory(int data1);

有什么我可以用来使工厂建设更容易,甚至自动化?与不同的工厂类型支持(池,ThreadLocal缓存等)?

更新

一些实际代码示例:

public interface IItemSetSpawnController
{
    void TransitSpawned();
}
public class ItemSetSpawnController : IItemSetSpawnController
{
    readonly GameMap.ItemSet _set;
    readonly LootableFactoryDelegate _lootableFactory;
    readonly IFiber _fiber;
    readonly int _defaultRespawnTime;
    public ItemSetSpawnController([NotNull] GameMap.ItemSet set, int defaultRespawnTime, [NotNull] LootableFactoryDelegate lootableFactory, IFiber fiber)
    {
        if (set == null) throw new ArgumentNullException(nameof(set));
        if (lootableFactory == null) throw new ArgumentNullException(nameof(lootableFactory));
        if (set.Items.Count == 0) throw new ArgumentException("Empty set", nameof(set));
        _set = set;
        _lootableFactory = lootableFactory;
        _fiber = fiber;
        _defaultRespawnTime = defaultRespawnTime;
    }
    public void TransitSpawned()
    {
        // Fiber.Schedule for respawning
    }
}
public delegate IItemSetSpawnController ItemSetSpawnControllerFactory(
    [NotNull] GameMap.ItemSet set, int defaultRespawnTime, [NotNull] LootableFactoryDelegate lootableFactory, IFiber fiber);

protected virtual void AddMapLootables()
{
    foreach (var set in ItemSets)
    {
        if (set.Items.Count == 0) continue;
        var c = ItemSetSpawnControllerFactory(
            set,
            Settings.LootRespawnTime,
            LootableFactory,
            ExecutionFiber);
        c.TransitSpawned();
    }
}

用于构造器DI的自动工厂生成器

在我看来,您的组件是用运行时数据初始化的。这是一种不好的做法,因为这会使您的DI配置变得非常复杂,我认为这就是您的情况。

与其使用工厂来初始化组件(组件的构造函数同时依赖于服务依赖项和运行时数据),不如将运行时数据从构造函数中移出,并在运行时提供给组件。你可以通过组件的方法传递运行时值来实现这一点,或者你可以向组件注入一个服务,允许组件在运行时(初始化后)请求该值。

选择哪个选项,取决于运行时值的使用是否是一个实现细节。如果它是抽象的基本部分,那么该值应该是抽象的方法签名的一部分。如果它与抽象无关,并且只有组件本身应该知道它,那么注入允许访问该运行时值的服务是最明显的解决方案。

如果你将运行时数据从构造函数中移出,你将能够删除使用工厂作为额外抽象层的需要,并且你可以将代码更改为如下内容:

public interface IItemSetSpawnController {
    void TransitSpawned(GameMap.ItemSet set);
}
public class ItemSetSpawnController : IItemSetSpawnController {
    readonly LootableFactoryDelegate _lootableFactory;
    readonly IFiber _fiber;
    readonly ISessings settings;
    public ItemSetSpawnController(ISessings settings,
        [NotNull] LootableFactoryDelegate lootableFactory, IFiber fiber) {
        _lootableFactory = lootableFactory;
        _fiber = fiber;
        _settings = settings;
    }
    public void TransitSpawned([NotNull] GameMap.ItemSet set) {
        if (set == null) throw new ArgumentNullException(nameof(set));
        // If LootRespawnTime is a config value that doesn't change after startup, you
        // can more it back into the constructor of the controller.
        int defaultRespawnTime = _settings.LootRespawnTime;
        // Fiber.Schedule for respawning
    }
}
class MapLooter {
    IItemSetSpawnController controller;
    public MapLooter(IItemSetSpawnController controller){
        this.controller = controller;
    }
    public void AddMapLootables() {
        foreach (var set in ItemSets) {
            if (set.Items.Count == 0) continue;
            this.controller.TransitSpawned(set);
        }
    }
}