让我的游戏对象正确地向前移动和跳跃
本文关键字:移动 跳跃 正确地 我的 游戏 对象 | 更新日期: 2023-09-27 18:13:09
我有一个问题,我的gameObject几乎没有跳跃。我认为这与moveDirection
有关,因为当我注释掉p.velocity = moveDirection
时,跳跃工作。
有什么建议吗?
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Controller : MonoBehaviour
{
public float jumpHeight = 8f;
public Rigidbody p;
public float speed = 1;
public float runSpeed = 3;
public Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
// Use this for initialization
void Start ()
{
p = GetComponent<Rigidbody>();
p.velocity = Vector3.zero;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
{
p.AddForce(new Vector3(0, jumpHeight, 0), ForceMode.Impulse);
}
Move ();
}
void Move ()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
{
transform.Rotate(Vector3.up, Mathf.Clamp(180f * Time.deltaTime, 0f, 360f));
}
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
{
transform.Rotate(Vector3.up, -Mathf.Clamp(180f * Time.deltaTime, 0f, 360f));
}
moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical"));
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
moveDirection *= runSpeed;
}
else
{
moveDirection *= speed;
}
p.velocity = moveDirection;
}
}
尝试为您的jumpheight变量使用更高的值。
因为在同一帧内完成AddForce(...)
之后,你用moveDirection
覆盖了速度。您应该将添加到当前速度中,而不是像这样完全覆盖它:
Vector3 velocity = p.velocity;
p.velocity = velocity + moveDirection;
这就是为什么Unity警告不要直接干扰速度,你最好为你的运动做另一个AddForce(...)
:
p.AddForce(moveDirection * Time.deltaTime);
编辑:我不喜欢偏离OP的问题太远,但是你的新问题可能是因为你在moveDirection
上做了太多的事情,我甚至不明白为什么,但它应该在很大程度上看起来像这样:
moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical")).normalized;
float _speed = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? runspeed : speed;
p.AddForce(moveDirection * _speed * Time.deltaTime);
好吧,我知道怎么修复它了。而不是那些MoveDirection变量我把它改成
if(Input.GetKey(KeyCode.W)) {
transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * speed;
}
if(Input.GetKey(KeyCode.S)) {
transform.position -= transform.forward * Time.deltaTime * speed;
}
,现在可以正常运行了