在Hololens上使用像素着色器内部的纹理的正确技术是什么?(windows 10)
本文关键字:是什么 技术 windows 纹理 像素 内部 Hololens | 更新日期: 2023-09-27 18:14:59
我从默认Hololens模板(https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/creating_a_holographic_directx_project)开始,我想修改立方体,使其具有纹理,而不是在其脸上插入彩虹。
我有没有提到我不知道c#或DirectX(虽然我知道Java, Python, WebGL和Java的OpenGL)?所以我很困惑,有多少源示例似乎是过时版本的windows api。
无论如何,我能够使用SharpDX 3.0.2 D3D11的代码创建一个Texture2D对象-如何从文件中加载纹理并使其在着色器中工作?. (虽然我能肯定的是,它没有崩溃或使彩虹立方体失败)。
我还在https://gist.github.com/axefrog/b51b4e149c329608eae6上找到了示例代码,这使我相信我需要
pixelShader.SetShaderResource(0, textureResourceView)
pixelShader.SetSampler(0, samplerState)
不幸的是
textureResourceView = new ShaderResourceView(device, texture);
构造函数在我可用的库中不存在(SharpDX。Direct3D11 ?)和所有VisualStudio提供给我的是
ShaderResourceView(IntPtr nativePtr)
是否有示例代码显示如何使用hsl着色器在c#应用程序中使用纹理,并实际使用Hololens支持的减少api ?
不要告诉我使用Unity。我们已经把Unity和Unreal踢到了路边,因为它们还没有我们需要的功能。
显然
new ShaderResoruceView(device,texture)
构造函数确实存在,我在VisualStudio中键入它的方式是错误的,并触发了一个错误,我错误地解释了提到IntPtr
构造函数的弹出框是唯一可用的,而不是几个选项之一。