Unity:使用c#的多个计时器

本文关键字:计时器 使用 Unity | 更新日期: 2023-09-27 18:15:47

我有多个使用倒计时计时器的类,但是当我使用多个计时器时,输出返回相同的值,而不是特定于它们自己的类的两个单独的值。

如果我使用一个计时器,一切都工作得很好,没有问题,它实际上只是把这些计时器分成单独的计时器。

我肯定我在这里错过了一些简单的东西,但是我不明白为什么它们返回相同的输出。

编辑: clarity - mfCurrentTimemfTimeTravelling返回相同的值,它们应该从每个计时器返回不同的值,但它们合并在一起,好像只有一个计时器。

它们不像两个独立的计时器,它们表现得好像是一个计时器

Edit 2:单独使用时,两个计时器返回不同的值,它们应该返回的正确值。只有当两个计时器同时运行时,才会出现问题。

例如:

mfCurrentTime将始终返回当前经过的时间,因为它不断调用倒计时更新

mfTimeTravelling返回bool _mbIsTravelling为真时所经过的时间。

当两个类都处于活动状态时,mfCurrentTime是正确的,当另一个类的mbIsTravellingbooltrue时,占用mfCurrentTime的时间。问题是它们应该是两个完全独立的计时器,而不是一个计时器。

编辑3: @Abion47的帮助导致发现一切都在正常工作,我只是没有在update方法中包含更新标志。我是如此执着于我把问题归咎于倒计时的方式,而真正的错误是我的疏忽。我在更新中添加了一个条件,一切都很好。

if(_mbIsTravelling)
{
    mIsTravellinTimer.Update();
}

这个类使用了一个倒计时计时器

public class Level_TimeTaken : MonoBehaviour
    {
    public EndOfLevelElement UIElement;
    [HideInInspector]
    public float mfCurrentTime;
    [HideInInspector]
    public string msTimeTaken;
    private bool _mbLevelIsActive;
    private Countdown mLevelTime = new Countdown(9999.0f);
    void Start()
    {
        mLevelTime.Reset();
        _mbLevelIsActive = true;
    }
    void Update()
    {
        mLevelTime.Update();
        TimerRunning();
        UIElement.GetTimeTaken(msTimeTaken);
    }
    private void TimerRunning()
    {
        if (_mbLevelIsActive)
        {
            mfCurrentTime = mLevelTime.GetTimeElapsed();
            msTimeTaken = mfCurrentTime.ToString("#.00");
        }
    }
}

这个类也使用了一个倒计时计时器。

public class Level_DistanceTravelled : MonoBehaviour
{
    public EndOfLevelElement UIElement;
    [HideInInspector]
    public float mfTimeTravelling;
    [HideInInspector]
    public string msDistanceTravelled;
    private bool _mbIsTravelling;
    private Countdown mIsTravellinTimer = new Countdown(6000.0f);
    void Start()
    {
        mIsTravellinTimer.Reset();
    }
    void Update()
    {
        mIsTravellinTimer.Update();
        DistanceTravelling();
        UIElement.GetDistanceTravelled(msDistanceTravelled);
    }
    private void DistanceTravelling()
    {
        if (GMM.Instance.Input.ShouldLHorizontalKeyLeft() || GMM.Instance.Input.ShouldLHorizontalKeyRight() || GMM.Instance.Input.ShouldLHorizontalAxis() != 0.0f)
        {
            _mbIsTravelling = true;
        }
        else
        {
            _mbIsTravelling = false;
        }
        if (_mbIsTravelling)
        {
            // add math for working out distance so the string displays meters spooled
            mfTimeTravelling = mIsTravellinTimer.GetTimeElapsed();
            msDistanceTravelled = mfTimeTravelling.ToString("#.00");
        }
    }
}

和Countdown类(处理计时器等的泛型类)在这里

public class Countdown
{
    private float _mfCountdownTime;
    private float _mfCurrentTime;
    public Countdown(float lfCountdownTime)
    {
        _mfCountdownTime = lfCountdownTime;
        _mfCurrentTime = 0f;
    }
    public void Update()
    {
        Update(Time.deltaTime);
    }
    public void Update(float lfTimeStep)
    {
        _mfCurrentTime += lfTimeStep;
        if (_mfCurrentTime > _mfCountdownTime)
        {
            _mfCurrentTime = _mfCountdownTime;
        }
    }
    public bool IsComplete()
    {
        return _mfCurrentTime >= _mfCountdownTime;
    }
    public void SetComplete()
    {
        _mfCurrentTime = _mfCountdownTime;
    }
    public void Reset()
    {
        _mfCurrentTime = 0f;
    }
    public float GetTimeElapsed()
    {
        return _mfCurrentTime;
    }
    public float GetTimeRemaining()
    {
        return _mfCountdownTime - _mfCurrentTime;
    }
    public float GetProgress()
    {
        return Mathf.Clamp01(_mfCurrentTime / _mfCountdownTime);
    }
}

谢谢

Unity:使用c#的多个计时器

在您的两个脚本中,您都从GetTimeElapsed获得值。此值是自倒计时开始以来经过的时间,如果两个倒计时同时启动,则会给出相同的数字。

也许你想调用GetTimeRemaining,它返回一个考虑总时间的值?或者GetProgress ?