如何创建和绑定立方体映射数组

本文关键字:绑定 立方体 映射 数组 何创建 创建 | 更新日期: 2023-09-27 18:16:45

在超过纹理单位限制后,我决定使用立方体贴图数组纹理。

为了测试的目的,我将cubemaps的内容渲染为skyboxes。问题是,OpenGL忽略了我绑定立方体地图数组的时候,而是使用之前绑定的立方体地图渲染天空盒。

GL.BindTexture(TextureTarget.TextureCubeMap, shadowMaps[5].cubeMapTexture);
GL.BindTexture(TextureTarget.TextureCubeMapArray, shadowMapArray.cubeMapHandle); // Ignored

我假设这是一个错误创建的立方体映射数组的默认行为。据我所知,我做的一切都是正确的:Framebuffer complete .

那么,创建和绑定立方体映射数组的正确方法是什么?

public class CubeMapArray
{
    public static int size = 512;
    public static int layers = 8; // number of cube maps in array
    public int FBO_handle;
    public int cubeMapHandle;
    public int cubeMapDepthHandle;
    // Constructor //
    public CubeMapArray()
    {
        // Create the FBO
        GL.GenFramebuffers(1, out FBO_handle);
        // Create and bind the CubeMap array
        GL.GenTextures(1, out cubeMapHandle);
        GL.BindTexture(TextureTarget.TextureCubeMapArray, cubeMapHandle);
        // Allocate storage space
        GL.TexImage3D(TextureTarget.TextureCubeMapArray, 0, PixelInternalFormat.Rg16, size, size, layers * 6, 0, PixelFormat.Red, PixelType.Float, IntPtr.Zero);
        // Set the suitable texture parameters
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapR, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureBaseLevel, 0);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMaxLevel, 0);
        // Create and bind the CubeMap depth array
        GL.GenTextures(1, out cubeMapDepthHandle);
        GL.BindTexture(TextureTarget.TextureCubeMapArray, cubeMapDepthHandle);
        // Allocate storage space
        GL.TexImage3D(TextureTarget.TextureCubeMapArray, 0, PixelInternalFormat.DepthComponent, size, size, layers * 6, 0, PixelFormat.DepthComponent, PixelType.UnsignedByte, IntPtr.Zero);
        // Set the suitable texture parameters
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapR, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureBaseLevel, 0);
        GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMaxLevel, 0);
        // Attach cubemap texture as the FBO's color buffer
        GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, FBO_handle);
        GL.FramebufferTexture(FramebufferTarget.Framebuffer, FramebufferAttachment.ColorAttachment0, cubeMapHandle, 0);
        GL.FramebufferTexture(FramebufferTarget.Framebuffer, FramebufferAttachment.DepthAttachment, cubeMapDepthHandle, 0);
        // Error check
        var errorcheck = GL.CheckFramebufferStatus(FramebufferTarget.Framebuffer);
        Console.WriteLine("CUBEMAP ARRAY: " + errorcheck);
        // Bind default framebuffer
        GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, 0);
    }
}

}

着色器足够简单,令人惊讶的是,它可以绑定一个常规的立方体贴图。

顶点

#version 330
in vec3 texCoord;
out vec4 fragColor;
uniform samplerCube cubeMapArray[16];
void main (void) 
{
    fragColor = texture(cubeMapArray[0], texCoord);
}

#version 330
uniform mat4 modelMatrix; 
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
in vec3 in_position;
out vec3 texCoord;
void main() 
{
    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_position, 1.0);
    texCoord = in_position;
}

如何创建和绑定立方体映射数组

你需要在着色器代码中使用相应的采样器类型。立方体映射数组在OpenGL 4.0及更高版本中可用,因此您还需要将GLSL版本增加到400或更高版本。

着色器代码将看起来像这样:

#version 400
...
uniform samplerCubeArray cubeMapArray;
...
fragColor = texture(cubeMapArray, vec4(texCoord, 0));

请注意,用于采样的数组层被指定为纹理坐标的第四个分量。

uniform samplerCube cubeMapArray[16];

好的,采样器数组和数组纹理之间是有区别的。这里是一组采样器。你在OpenGL中创建的是一个数组纹理。

数组纹理是与非数组纹理类型不同的纹理类型。cubemap数组纹理不是cubemap纹理;它是一个立方体贴图数组纹理。就像2D数组纹理不是2D纹理一样。

所以如果你想要一个数组纹理,你必须使用适当的采样器类型。因为它是一个立方体贴图数组纹理,你使用samplerCubeArray。你必须去掉数组下标

当从cubemap数组纹理中采样时,第四个组件是你想要采样的数组层:

fragColor = texture(cubeMapArray, vec4(texCoord, 0));

同样,如果你打算使用一个立方体地图数组纹理,不要绑定非数组立方体地图纹理。这并不违法;这很容易混淆,最好避免。