如何创建和绑定立方体映射数组
本文关键字:绑定 立方体 映射 数组 何创建 创建 | 更新日期: 2023-09-27 18:16:45
在超过纹理单位限制后,我决定使用立方体贴图数组纹理。
为了测试的目的,我将cubemaps的内容渲染为skyboxes。问题是,OpenGL忽略了我绑定立方体地图数组的时候,而是使用之前绑定的立方体地图渲染天空盒。
GL.BindTexture(TextureTarget.TextureCubeMap, shadowMaps[5].cubeMapTexture);
GL.BindTexture(TextureTarget.TextureCubeMapArray, shadowMapArray.cubeMapHandle); // Ignored
我假设这是一个错误创建的立方体映射数组的默认行为。据我所知,我做的一切都是正确的:Framebuffer complete
.
那么,创建和绑定立方体映射数组的正确方法是什么?
public class CubeMapArray
{
public static int size = 512;
public static int layers = 8; // number of cube maps in array
public int FBO_handle;
public int cubeMapHandle;
public int cubeMapDepthHandle;
// Constructor //
public CubeMapArray()
{
// Create the FBO
GL.GenFramebuffers(1, out FBO_handle);
// Create and bind the CubeMap array
GL.GenTextures(1, out cubeMapHandle);
GL.BindTexture(TextureTarget.TextureCubeMapArray, cubeMapHandle);
// Allocate storage space
GL.TexImage3D(TextureTarget.TextureCubeMapArray, 0, PixelInternalFormat.Rg16, size, size, layers * 6, 0, PixelFormat.Red, PixelType.Float, IntPtr.Zero);
// Set the suitable texture parameters
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapR, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureBaseLevel, 0);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMaxLevel, 0);
// Create and bind the CubeMap depth array
GL.GenTextures(1, out cubeMapDepthHandle);
GL.BindTexture(TextureTarget.TextureCubeMapArray, cubeMapDepthHandle);
// Allocate storage space
GL.TexImage3D(TextureTarget.TextureCubeMapArray, 0, PixelInternalFormat.DepthComponent, size, size, layers * 6, 0, PixelFormat.DepthComponent, PixelType.UnsignedByte, IntPtr.Zero);
// Set the suitable texture parameters
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureWrapR, (int)TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureBaseLevel, 0);
GL.TexParameter(TextureTarget.TextureCubeMapArray, TextureParameterName.TextureMaxLevel, 0);
// Attach cubemap texture as the FBO's color buffer
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, FBO_handle);
GL.FramebufferTexture(FramebufferTarget.Framebuffer, FramebufferAttachment.ColorAttachment0, cubeMapHandle, 0);
GL.FramebufferTexture(FramebufferTarget.Framebuffer, FramebufferAttachment.DepthAttachment, cubeMapDepthHandle, 0);
// Error check
var errorcheck = GL.CheckFramebufferStatus(FramebufferTarget.Framebuffer);
Console.WriteLine("CUBEMAP ARRAY: " + errorcheck);
// Bind default framebuffer
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, 0);
}
}
}
着色器足够简单,令人惊讶的是,它可以绑定一个常规的立方体贴图。
顶点
#version 330
in vec3 texCoord;
out vec4 fragColor;
uniform samplerCube cubeMapArray[16];
void main (void)
{
fragColor = texture(cubeMapArray[0], texCoord);
}
#version 330
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
in vec3 in_position;
out vec3 texCoord;
void main()
{
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_position, 1.0);
texCoord = in_position;
}
你需要在着色器代码中使用相应的采样器类型。立方体映射数组在OpenGL 4.0及更高版本中可用,因此您还需要将GLSL版本增加到400
或更高版本。
着色器代码将看起来像这样:
#version 400
...
uniform samplerCubeArray cubeMapArray;
...
fragColor = texture(cubeMapArray, vec4(texCoord, 0));
请注意,用于采样的数组层被指定为纹理坐标的第四个分量。
uniform samplerCube cubeMapArray[16];
好的,采样器数组和数组纹理之间是有区别的。这里是一组采样器。你在OpenGL中创建的是一个数组纹理。
数组纹理是与非数组纹理类型不同的纹理类型。cubemap数组纹理不是cubemap纹理;它是一个立方体贴图数组纹理。就像2D数组纹理不是2D纹理一样。
所以如果你想要一个数组纹理,你必须使用适当的采样器类型。因为它是一个立方体贴图数组纹理,你使用samplerCubeArray
。你必须去掉数组下标
当从cubemap数组纹理中采样时,第四个组件是你想要采样的数组层:
fragColor = texture(cubeMapArray, vec4(texCoord, 0));
同样,如果你打算使用一个立方体地图数组纹理,不要绑定非数组立方体地图纹理。这并不违法;这很容易混淆,最好避免。