侧边滚动一个平铺地图,地图变得混乱
本文关键字:地图 混乱 一个 滚动 | 更新日期: 2023-09-27 18:16:52
我成功地生成了我的贴图,它的工作,但当我想滚动它的瓷砖的顶部行是移动的,所有的瓷砖被拖出屏幕。很难解释,
想象这是贴图:X
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX//当摄像机移动时,它开始逐块移除
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX//导致所有其他瓷砖向上移动到我的线。
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
看一下我的代码:
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
currentLevel = level1;
//Its here i need the value from Player class!
int currentX = cameraX; //The current x cordiate to draw the tile too
int currentY = 0; //The current y cordiate to draw the tile too
for (int i = 0; i < currentLevel.Length; i++)
{
/*
* A switch statement to see if the current level1[i] is either a grass, sky or stone tile
*/
switch(currentLevel[i])
{
case 1:
//Draw a sky tile
spriteBatch.Draw(tileSheet, new Rectangle(currentX, currentY, 32, 32), skyTile, Color.White);
break;
case 2:
//Draw a grass tile
spriteBatch.Draw(tileSheet, new Rectangle(currentX, currentY, 32, 32), grassTile, Color.White);
break;
case 3:
//Draw a stone tile
spriteBatch.Draw(tileSheet, new Rectangle(currentX, currentY, 32, 32), stoneTile, Color.White);
break;
}
//Add 32 to the current cordinate so we don't draw to the same spot all the time
currentX = currentX + 32;
if (currentX >= 896) //If we hit the width of the map we want:
{
//Start drawing from X cordinate zero
cameraX = 0;
currentX = cameraX;
//And Y cordinate + 32
currentY = currentY + 32;
//This will make so we draw one line and when we hit a full line on the map then we draw next line and soo on.
}
}
}
CameraX变量是来自Player类的getter。当按住键盘上的左键时,该值将递减。
这是我从数组(1 = sky, 2 = grass, 3 = stone)绘制的贴图:
int[] level1 = { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3};
任何想法?
看起来你总是在绘制整个地图中的所有贴图(i从0开始,循环遍历每个贴图)。但是,您并不总是在每行上绘制相同数量的瓷砖。如果CameraX为0,那么您将每行绘制28个贴图,因为您将在32*28(896)像素之后移动到下一行。但是如果CameraX是480,那么您将只在每行上绘制13((896-480)/32)块,而第一行的其余块将绘制在第二行上(因为您仍然试图绘制所有块)。我认为你应该循环遍历你想要绘制的每一行和每一列,并从中计算tile索引,而不是循环遍历地图中的每个tile并独立计算位置。
编辑下面是一些示例代码,用于在给定列和行索引的一维数组中计算tile索引,假设您知道列的数量。(或者你可以直接切换到使用二维数组):
i = row * columnCount + column;
我认为您的问题是,当您到达一行的末尾时,您将CameraX
设置为0
。
你不想在每行结束时移动摄像机,你只想重置x绘图位置(就像在下一行所做的那样)。
因此,删除cameraX = 0;
我不能100%肯定这会导致你所描述的问题,但它绝对是不对的,正如你所说的玩家控制cameraX
,所以它不应该在你的绘制功能中改变。
我真的不明白你的代码,但我建议你使用二维数组或访问一维数组在一个适当的方式,如array[ Y * ARRAY_Width + X]
。除此之外,你为什么要在整个关卡中开始循环呢?相机内部的内容很重要,否则你将迭代许多不可见的tile。
从你的相机X和Y开始,计算你在相机视口内绘制的水平和垂直瓷砖的数量:这些应该是你需要迭代的唯一瓷砖。而且你似乎在移动瓷砖。你要移动摄像机,而不是你的瓷砖。SpriteBatch.Begin
有一个过载来设置包含相机运动的矩阵。如果你不知道如何使用矩阵,只需调用
Matrix view = Matrix.CreateTranslate(new Vector3( myCam.X, myCam.Y, 0));
并将其作为视图矩阵传递给BeginSprite方法。
这些更改将使您的代码更容易。
希望对你有帮助。