如何:为列表中的每个条目分配唯一的编号
本文关键字:分配 编号 唯一 列表 如何 | 更新日期: 2023-09-27 18:17:18
我想做的是瓷砖。这些贴图(大约30个)在游戏中应该有固定的位置,但每次我加载游戏时,它们应该有随机的数字,这会影响它们的图像外观。
我知道如何使用Random
方法给单个瓷砖一个数字来改变它的外观,但是如果我要制作一个存储多个瓷砖位置的列表,我就不知道如何使用Random
方法。如何为列表中的每个条目分配唯一的随机数?
在我的游戏中,你是在一个平面的2D地图中,生成随机类型的房间(宝物室,竞技场室等),你要去探索。
看一下Fisher-Yates洗牌。它非常容易使用,如果我没看错你的问题的话,它应该很适合你。
创建一个包含30个连续数字的数组,与您的tile数组相对应。然后从下面选择一个您喜欢的数组洗牌解决方案,例如:
http://forums.asp.net/t/1778021.aspx/1则tile[23]的编号为numberArray[23].
如果你有这样的东西:
public class Tile
{
public int Number {get;set;}
...
}
你可以这样做:
var numbers = Enumerable
.Range(1, tilesList.Count) // generates list of sequential numbers
.OrderBy(x => Guid.NewGuid()) // shuffles the list
.ToList();
for (int i = 0; i < tiles.Count; i++)
{
tile[i].Number = numbers[i];
}
我知道,Guid
不是Random
的替代品,但它应该适合这个场景。
更新:只要答案被否决,我写了一个简单的测试,检查是否Guids不能用于洗牌数组:
var larger = 0;
var smaller = 0;
var start = DateTime.Now;
var guid = Guid.NewGuid();
for (int i = 0; i < 10000000; i++)
{
var nextGuid = Guid.NewGuid();
if (nextGuid.CompareTo(guid) < 0)
{
larger++;
}
else
{
smaller++;
}
guid = nextGuid;
}
Console.WriteLine("larger: {0}", larger);
Console.WriteLine("smaller: {0}", smaller);
Console.WriteLine("took seconds: {0}", DateTime.Now - start);
Console.ReadKey();
它的作用是,计算下一个指针比当前指针小多少次,比当前指针大多少次。在完美的情况下,应该有相同数量的较大和较小的下一个向导,这将表明这两个事件(当前向导和下一个向导)是独立的。还测量了时间,只是为了确保,它不会太慢。
得到了以下结果(有1000万个指南):
大:5000168小:4999832
花了几秒钟:00:00:01.1980686
另一个检验是Fisher-Yates和Guid洗牌的直接比较:
static void Main(string[] args)
{
var numbers = Enumerable.Range(1, 7).ToArray();
var originalNumbers = numbers.OrderBy(x => Guid.NewGuid()).ToList();
var foundAfterListUsingGuid = new List<int>();
var foundAfterListUsingShuffle = new List<int>();
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
var foundAfter = 0;
while (!originalNumbers.SequenceEqual(numbers.OrderBy(x => Guid.NewGuid())))
{
foundAfter++;
}
foundAfterListUsingGuid.Add(foundAfter);
foundAfter = 0;
var shuffledNumbers = Enumerable.Range(1, 7).ToArray();
while (!originalNumbers.SequenceEqual(shuffledNumbers))
{
foundAfter++;
Shuffle(shuffledNumbers);
}
foundAfterListUsingShuffle.Add(foundAfter);
}
Console.WriteLine("Average matching order (Guid): {0}", foundAfterListUsingGuid.Average());
Console.WriteLine("Average matching order (Shuffle): {0}", foundAfterListUsingShuffle.Average());
Console.ReadKey();
}
static Random _random = new Random();
public static void Shuffle<T>(T[] array)
{
var random = _random;
for (int i = array.Length; i > 1; i--)
{
// Pick random element to swap.
int j = random.Next(i); // 0 <= j <= i-1
// Swap.
T tmp = array[j];
array[j] = array[i - 1];
array[i - 1] = tmp;
}
}
通过"直接比较",我的意思是,我正在产生洗牌序列,并尝试再次洗牌以获得相同的序列,并假设,我需要产生相同序列的尝试越多,随机性越好(这不是必要的数学正确的假设,我认为这是过度简化)。
因此,对于小集合进行1000次迭代以减少误差,结果为:
平均匹配顺序(Guid): 5015.097
平均匹配顺序(Shuffle): 4969.424
所以,Guid执行事件更好,如果我的指标是正确的:)
经过10000次迭代,他们更接近了:
平均匹配顺序(Guid): 5079.9283
平均匹配顺序(Shuffle): 4940.749
所以在我看来,对于目前的使用(在游戏中洗牌房间号码),指南是合适的解决方案。