c#在其他线程上执行代码

本文关键字:执行 代码 线程 其他 | 更新日期: 2023-09-27 18:18:18

我在应用程序中的线程有一些麻烦。我有一个多线程客户机/服务器应用程序。我也使用c# MonoDevelop为Unity3d。不确定这对答案有什么影响。我试着解释我的问题在哪里:

Unity工作在一个线程上。所以如果我想实例化一个使用unity抽象类ScriptableObject的对象,那么这必须在unity运行的主线程上完成。

但是我的服务器套接字为每个连接的客户端生成一个线程,因此传入的数据可以异步处理。接收到的数据在OnDataReceived()方法中处理(它在自己的线程上运行)

这里的问题是,我不能在OnDataReceived()线程内创建Player对象的实例。因为我的Player对象继承自ScriptableObject。这意味着这个对象应该在Unity主线程上创建。

但是我不知道该怎么做……是否有一种方法可以切换回主线程,所以我仍然可以在OnDataReceived()方法中创建Player对象?

c#在其他线程上执行代码

。. NET已经有了一个SynchronizationContext的概念,最常用于UI应用程序,其中需要线程关联来调用UI控件上的操作(例如在WPF或WinForms中)。然而,即使在UI应用程序之外,你也可以将这些概念重用为通用的线程关联工作队列。

这个示例展示了如何在一个简单的控制台应用程序中使用WPF DispatcherSynchronizationContext(来自WindowsBase.dll),以及。net 4.0任务类(TaskScheduler/Task)来在主程序线程中调用源自子线程的操作。

using System;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Threading;
internal sealed class Program
{
    private static void Main(string[] args)
    {
        int threadCount = 2;
        using (ThreadData data = new ThreadData(threadCount))
        {
            Thread[] threads = new Thread[threadCount];
            for (int i = 0; i < threadCount; ++i)
            {
                threads[i] = new Thread(DoOperations);
            }
            foreach (Thread thread in threads)
            {
                thread.Start(data);
            }
            Console.WriteLine("Starting...");
            // Start and wait here while all work is dispatched.
            data.RunDispatcher();
        }
        // Dispatcher has exited.
        Console.WriteLine("Shutdown.");
    }
    private static void DoOperations(object objData)
    {
        ThreadData data = (ThreadData)objData;
        try
        {
            // Start scheduling operations from child thread.
            for (int i = 0; i < 5; ++i)
            {
                int t = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
                int n = i;
                data.ExecuteTask(() => SayHello(t, n));
            }
        }
        finally
        {
            // Child thread is done.
            data.OnThreadCompleted();
        }
    }
    private static void SayHello(int requestingThreadId, int operationNumber)
    {
        Console.WriteLine(
            "Saying hello from thread {0} ({1}) on thread {2}.",
            requestingThreadId,
            operationNumber,
            Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    }
    private sealed class ThreadData : IDisposable
    {
        private readonly Dispatcher dispatcher;
        private readonly TaskScheduler scheduler;
        private readonly TaskFactory factory;
        private readonly CountdownEvent countdownEvent;
        // In this example, we initialize the countdown event with the total number
        // of child threads so that we know when all threads are finished scheduling
        // work.
        public ThreadData(int threadCount)
        {
            this.dispatcher = Dispatcher.CurrentDispatcher;
            SynchronizationContext context = 
                new DispatcherSynchronizationContext(this.dispatcher);
            SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(context);
            this.scheduler = TaskScheduler.FromCurrentSynchronizationContext();
            this.factory = new TaskFactory(this.scheduler);
            this.countdownEvent = new CountdownEvent(threadCount);
        }
        // This method should be called by a child thread when it wants to invoke
        // an operation back on the main dispatcher thread.  This will block until
        // the method is done executing.
        public void ExecuteTask(Action action)
        {
            Task task = this.factory.StartNew(action);
            task.Wait();
        }
        // This method should be called by threads when they are done
        // scheduling work.
        public void OnThreadCompleted()
        {
            bool allThreadsFinished = this.countdownEvent.Signal();
            if (allThreadsFinished)
            {
                this.dispatcher.InvokeShutdown();
            }
        }
        // This method should be called by the main thread so that it will begin
        // processing the work scheduled by child threads. It will return when
        // the dispatcher is shutdown.
        public void RunDispatcher()
        {
            Dispatcher.Run();
        }
        public void Dispose()
        {
            this.Dispose(true);
            GC.SuppressFinalize(this);
        }
        // Dispose all IDisposable resources.
        private void Dispose(bool disposing)
        {
            if (disposing)
            {
                this.countdownEvent.Dispose();
            }
        }
    }
}
样本输出:

<>之前开始……从线程1上的线程3(0)问好。从线程1上的线程4(0)问好。从线程3(1)在线程1上问好。从线程1上的线程4(1)问好。从线程3(2)在线程1上问好。从线程4(2)在线程1上问好。从线程1上的线程3(3)问好。从线程1上的线程4(3)问好。从线程3(4)在线程1上问好。从线程1上的线程4(4)问好。关闭。

您可以通过诸如

之类的类与原始线程通信。
class Communicator
{
    public static volatile bool CreatePlayer;
}

在套接字代码中,更改CreatePlayer变量。在接收器代码中,检查变量并创建一个播放器。之后,将CreatePlayer设置为false。其他事情也一样。在同时跨两个线程操作一个变量时要小心——例如,CreatePlayer有四个布尔值可能比NumPlayersToCreate有一个int值更好,这样两个线程就不会试图不断地访问相同的数据。当然,你得侧写才能知道。最后一件事:确保跨两个线程更改的变量被标记为volatile。这使得每个线程从主存访问数据,而不是将其保存在缓存中(否则,每个线程都不会注意到数据在其他线程的缓存中被更改)。

是的,这不是性能最好或最优雅的解决方案,但它是最简单的。我肯定有人会提出更复杂的建议;如果你愿意,我也可以这样做。但是,您似乎不熟悉多线程,所以我认为您需要一些简单的东西来开始。