重力和向心力
本文关键字:向心力 | 更新日期: 2023-09-27 18:19:34
我正在Unity 3d中制作一个应用程序,我想自己对重力和向心力进行编码,但我得到了奇怪的结果,我做得对吗?这是我的代码:
public void Attract(MassObject[] _allMass)
{
Vector3 F = new Vector3();
Vector3 C = new Vector3();
foreach(MassObject i in _allMass)
{
// gravity pull
F.x = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.x - i.obj.position.x));
F.y = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.y - i.obj.position.y));
F.z = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.z - i.obj.position.z));
// centripital force
C.x = (mass * Mathf.Pow(vel.x,2)) / (obj.position.x - i.obj.position.x);
C.y = (mass * Mathf.Pow(vel.y,2)) / (obj.position.y - i.obj.position.y);
C.z = (mass * Mathf.Pow(vel.z,2)) / (obj.position.z - i.obj.position.z);
}
vel = F + C;
Debug.Log(F);
Debug.Log(C);
}
这有一些问题:
-
在每次
foreach
迭代中,都要重写F
和C
,因此最终会为列表中的最后一个对象使用for。应该使用+=
而不是=
将所有力相加。 -
您应该使用矢量运算,而不是手动计算
x
、y
和z
。这样做会使第三个错误更加明显: -
这个公式是错误的。例如,这一行:
F.x = GV.gravity * ((mass * i.mass) / (obj.position.x - i.obj.position.x));
只替换了一些东西就是
F.x = gravity coeff * (masses multiplied) / (distance **on the x axis** between objects.)
你真正需要的是物体之间的距离,而不仅仅是在x轴上。你可以通过矢量运算得到这个:
float distanceSquared = (obj.position - i.obj.position).sqrMagnitude;
然后你可以用万有引力定律得到重力的大小:
float forceMagnitude = GV.gravity * (mass * i.mass) / distanceSquared;
最后,你需要一个方向。你可以通过向量减法和归一化,然后乘以所需的幅度:
Vector3 force = (i.obj.position - obj.position).normalized * forceMagnitude;
现在
force
是从obj
指向i.obj
的向量,具有两个物体之间的重力大小。把它加到F
上,积累来自每个物体的力,事情就会好起来。 -
如果
vel
是速度,那么把它设为两个力的和是错误的。不过,我认为你最好从其他地方了解这一点。理解牛顿定律是一个良好的开端。