XNA 2D着色器和精灵排序模式

本文关键字:精灵 排序 模式 2D XNA | 更新日期: 2023-09-27 18:20:43

所以我一直在尝试用XNA中的2D着色器来理解我的想法。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb313868(v=xnagamestudio.31).aspx

上面的这个链接说我需要使用SpriteSortMode.BackToFront,这对我来说是个问题,因为我已经开发了一个依赖于延迟渲染的视差系统(SpriteSortMode.BackToFront)。

有人能向我解释SpriteSortMode在着色器中的重要性吗?如果"立即"是强制性的,我可以做些什么来维护我的当前系统,以及帮助我更好地理解这一点的其他事情吗?

此外,我的游戏运行多个SpriteBatch。Begin()/End()调用(用于绘制背景,然后是游戏,然后是前景和HUD等)。我注意到Bloom示例在这种情况下不起作用,我猜这与此有关。

总的来说,我在理解这些概念时遇到了一些困难。我知道着色器是什么以及它是如何工作的,但我不知道它是如何与XNA交互的,也不知道那里发生了什么。我真的很感激一些启示

非常感谢!

XNA 2D着色器和精灵排序模式

如果您试图做一些非琐碎的事情,如渲染分层透明度或使用深度缓冲区,排序模式将很重要。我假设你想做一些不平凡的事情,因为你想使用像素着色器来完成它

SpriteSortMode.Immediate将按照draw调用的顺序绘制事物。如果使用其他模式,SpriteBatch将根据纹理对视频卡的绘制调用进行分组(如果可以的话)。这是出于性能原因。

请记住,每次调用SpriteBatch.Begin时,都会应用一个新的像素着色器并丢弃之前设置的像素着色器。(即使新的只是应用Tint颜色的SpriteBatch的标准像素着色器。)此外,请记住,通过调用SpriteBatch.End,您是在告诉视频卡执行所有当前SpriteBatch命令。

这意味着,如果您的花式像素着色器的范围有限,您可能会保留现有的排序方法。换句话说,用一个Effect绘制背景,然后用另一个绘制前景和角色。对SpriteBatch的每个Begin/End调用都可以单独处理。

如果你的目标是将一个Effect(如热浪或水华)应用于屏幕上的所有内容,那么你还有另一个选择。您可以选择将所有图形渲染到您创建的RenderTarget上,而不是直接渲染到视频卡的后缓冲区。如果执行此操作,则在渲染部分结束时,可以调用GraphicsDevice.SetRenderTarget(null),并使用应用于整个场景的自定义着色器将完成的图像绘制到后缓冲区。

我不能百分之百确定精灵排序模式对着色器的影响有多大,我认为它会根据你使用着色器的目的而变化。

至于bloom,如果你使用多个开始和结束(如果可以的话,你真的想尽量减少)。您可以创建一个屏幕大小的渲染目标,按照现在的样子绘制所有内容。然后在最后,取回渲染目标(使用graphicsdevice.SetRenderTarget(null);)然后使用bloom着色器绘制全屏渲染目标(在0,0位置),这样,无论使用各种排序模式的场景组件如何,都将对整个场景进行bloom处理。