如何实现事件系统

本文关键字:事件系统 实现 何实现 | 更新日期: 2023-09-27 18:25:13

我试图为游戏实现一个事件系统,其中有一些类可以触发或处理事件,无论它们是否实现这些接口:

public interface IGameEvent<T> where T : EventArgs
{
     event EventHandler<T> OnEvent;
}
public interface IGameHandler<T> where T : EventArgs
{
    void OnEvent(object sender, T e);
}

一切看起来都很棒,直到我意识到没有一个类可以实现超过1个IGameEvent因为这会导致重复申报,

这里有一个例子:

public class Event
{
    public KeyPressEvent OnKeyPress;
    public UpdateEvent OnUpdate;
    public void AddHadler<T>(IGameEvent<T> eEvent , IGameHandler<T> eHandler) where  T : EventArgs
    {
        eEvent.OnEvent += eHandler.OnEvent;
    }
    public void RemoveHandler<T>(IGameEvent<T> eEvent, IGameHandler<T> eHandler) where T : EventArgs
    {
        eEvent.OnEvent -= eHandler.OnEvent;
    }
}

按键事件:

public class KeyPressEvent : IGameEvent<KeyPressEvent.KeyPressedEventArgs>
{
    public class KeyPressedEventArgs : EventArgs
    {
        public KeyPressedEventArgs(Keys key)
        {
            Key = key;
        }
        public Keys Key { get; private set; }
    }
    public event EventHandler<KeyPressedEventArgs> OnEvent;
    private void OnCheckForKeyPressed()  //Example
    {
        if (OnEvent != null) 
            OnEvent(this, new KeyPressedEventArgs(Keys.Space));
    }
}

手动将用户存储在EventSystem的列表中会更好吗?

这将比这种方法慢或快多少?

谢谢!

如何实现事件系统

常见的方法是实现事件聚合器模式。谷歌搜索将为您提供大量不同的变体。例如,它可能看起来像这样(我目前正在使用的):

interface IEventsAggrgator
{
    //fires an event, reperesented by specific message
    void Publish<TMessage>(TMessage message);
    //adds object to the list of subscribers
    void Subscribe(object listener);
    //remove object from the list of subscribers
    void Unsubscribe(object listener);
}
interface IHandler<TMessage>
{
    //implement this in subscribers to handle specific messages
    void Handle(TMessage message);
}