用鼠标绘制一个线条渲染器,然后从起点开始缩短(飞行控制样式)

本文关键字:然后 开始 起点 样式 控制 飞行 绘制 鼠标 一个 | 更新日期: 2023-09-27 18:25:55

im创建了一个类似于"飞行控制"的游戏。现在,我可以通过在屏幕上拖动鼠标来创建一个线性渲染器,对象就会跟随它。下面是代码:

void Update ()
{
    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    RaycastHit hit;
    if(Physics.Raycast(ray, out hit, 1000))
    {
        if(mouseDown)
        {
            if (pathList.Count == lineNum)
            {
                GameObject x = new GameObject();
                x.AddComponent<LineRenderer>();
                LineRenderer lr = x.GetComponent<LineRenderer>();
                lr.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
                lr.receiveShadows = false;
                lr.SetWidth(0.4f, 0.4f);
                lr.material = m;
                List<Vector3> path = new List<Vector3>();
                lrList.Add(lr);
                pathList.Add(path);
                pathList[lineNum] = new List<Vector3>();
                finalPath.Add(hit.point);
            }
            if(Vector3.Distance(finalPath[finalPath.Count-1], hit.point) >5)
            {
                finalPath.Add(hit.point);
            }
            pathList[lineNum].Add(hit.point);
            lrList[lineNum].SetVertexCount(pathList[lineNum].Count);
            lrList[lineNum].SetPosition(pathList[lineNum].Count - 1, hit.point + new Vector3(0, 0.1f, 0));
            hitPoints.Add(hit.point); 
        }
    }

问题是,当跟随对象到达时,我希望这条线消失。就像从起点到终点一样。这是我在follower对象上的代码:

public class FollowLine : MonoBehaviour {
LineGenerator ln;
Vector3[] path;
int i = 0;
int y = 0;
void Start ()
{
    ln = FindObjectOfType<LineGenerator>();
}

void Update ()
{
    path = ln.finalPath.ToArray();
    if (path.Length != 0 && Vector3.Distance(transform.position, path[i]) > 1)
    {
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, path[i], Time.deltaTime*3);
    }
    else if(path.Length > i+1)
    {
        i++;
    } 
    if(ln.pathList.Count != 0 && Vector3.Distance(transform.position, ln.pathList[0][0]) < 1)
    {
        ln.pathList[0].RemoveAt(ln.pathList.Count-1);
    } 
}

问题是,即使这段代码实际上也会删除行渲染器中的点,但它不会影响屏幕上的任何内容

用鼠标绘制一个线条渲染器,然后从起点开始缩短(飞行控制样式)

您的代码确实很难阅读,但似乎您并没有真正从线渲染器中删除点,而且它可能还有其他多个问题。

将线渲染器组件引用存储在lrList中。你打电话给

 ln.pathList[0].RemoveAt(ln.pathList.Count-1);

在第二个脚本中,它删除了索引pathList.Count-1的pathList[0]中的点(请注意,您在pathList中引用了带有索引的pathList[0]list,这是打字错误吗?如果不是,您试图通过这个实现什么?),从第一个脚本中看,它只是Vector3的列表。

现在回到第一个脚本,您有

lrList[lineNum].SetVertexCount(pathList[lineNum].Count);

这将线渲染器的点数截断为CCD_ 1的长度(尽管第二个脚本实际上可以从pathList[0]的中间移除点)。请注意,它在if mouseDown子句下,所以它只会在鼠标按下时发生。另外,它会立即在鼠标点击的位置添加另一个点,所以会造成一些额外的混乱。

您应该考虑重写此代码。首先:如果要删除线条渲染器,请使用Object.Destroy函数:

Destroy(lrList[someIdx].gameObject); // Destroy the game object
lrList.RemoveAt(someIdx); // Remove from list if we don't need it

如果只想清除线渲染器上的点,请将顶点计数设置为0:

lrList[someIdx].SetVertexCount(0);

如果要删除特定的线中点渲染器,则会更加复杂。您可以使用备份数据清除并重新创建它的点列表(看起来像pathList中的数据),所以它可能看起来像这样:

pathList[someIdx].RemoveAt(whatever_you_want); // Remove the point you want
lrList[someIdx].SetVertexCount(pathList[someIdx].Count); // Truncate line renderer points
// Set new points
for (int i = 0; i < pathList[someIdx].Count; ++i) {
  lrList[someIdx].SetPosition(i, pathList[someIdx][i]);
}

希望这能有所帮助。