Unity3d:应该在哪个类中调用音频处理或计算

本文关键字:调用 音频 处理 计算 Unity3d | 更新日期: 2023-09-27 18:27:04

我正在创建一个音频可视化工具,该工具使用Unity5游戏引擎对振幅做出反应。我使用对数、RMS值和.GetOutputData.计算振幅

最初,我从Update类调用了我的函数,但它的反应时间太慢,可视化工具似乎与音乐不同步。我现在从OnGUI类调用我的函数,但它仍然不是对音乐的实时反应。

我应该何时或如何调用我的函数以获得最佳的实时音频可视化效果?有更好的方法吗?

感谢您的帮助。

我的可视化功能:

void OnGUI () 
{
    //PROCESS AMPLITUDE:
    /***/
    ///RETRIEVE THE AUDIO-SOURCE SAMPLES:
    //Declare and Initialize an array to store the samples;
    float[] samples = new float[iSamples];
    //Pass the samples' array to the audio-source;
    auTheCurrentSong.GetOutputData (samples, 0);
    ///CALCULATE THE RMS VOLTAGE VALUE:
    //Declare and Initialize the sum of the squared samples;
    float fTotalSquaredSamples = 0.0f;
    //FOR each sample in the samples' array...
    for (int counter=0; counter < iSamples; counter++) {
        //... Calculate the sum of the squared samples;
        fTotalSquaredSamples += Mathf.Pow (samples [counter], 2);
    }
    //Calculate the average or mean of the total squared samples;
    float fMeanSquaredSamples = fTotalSquaredSamples/iSamples;
    //Calc  ulate the root mean square (RMS) value;
    float fRMS = Mathf.Sqrt (fMeanSquaredSamples);
    //CALCULATE THE DECIBEL VALUE FOR OUTPUT:
    //Calculate the decibel value;
    float fdBValue = 20*Mathf.Log10(fRMS/fReference);
    //Clamp dB values:
    //IF dB values are less than -160...
    if (fdBValue < -160)
    {
        //...Clamp dB values to -160;
        fdBValue = -160;
    }
    //RESPOND TO PRODUCT:
    //Debug the decibel values to check for irregularities;
    Debug.Log (fdBValue);
    //Scale a 3-D cube vertically depending on the dB value;
    transform.localScale = new Vector3 (1.0f, fdBValue, 0.0f);
    /***/
}

Unity3d:应该在哪个类中调用音频处理或计算

您希望在渲染立方体之前重新缩放立方体,以便在"测量"振幅和显示结果之间具有尽可能小的延迟。看看Unity手册中的这一页,页面下方是一个流程图,解释了MonoBehavior何时调用每个函数。正如您所看到的,OnPreRender()是在渲染场景之前调用的最后一个函数,所以我会尝试将代码放在那里。如果不起作用,请尝试之前的函数,依此类推。

执行计算或可视化代码的每帧方法实际上并不重要。您可以使用从更新到LateUpdate、OnPreRender、OnPostRender的任何内容,因为它们都被称为每帧,实际上没有可测量的时间差。

如果您的可视化似乎落后于当前播放的音频输出,则有几种可能性:

  1. 你错了,可视化实际上是正确的
  2. 可视化是错误的,你不小心镜像了它或类似的东西
  3. 可视化是正确的,但它可视化的数据计算不正确
  4. 数据、计算和可视化是正确的,但使用GetOutputData获取的数据已经过时
  5. 您的帧速率非常低(~5fps),因此当前播放的音频和可视化结果之间确实存在显著的时间差。如果按帧使用Debug.Log(),它的速度会非常慢