多个委托分配和调用在一个c#纸牌游戏的动作结构
本文关键字:纸牌游戏 一个 结构 分配 调用 | 更新日期: 2023-09-27 17:54:28
我正在用c#开发一款纸牌游戏,我不知道如何做以下事情:
我有我的Card类,它有一个动作列表,这些动作是该卡可以执行的攻击。
这些攻击是一个名为Act的自定义类(在这个例子中我称之为Rules)。
当我加载卡片时,我调用我创建的initialize方法来初始化卡片列表,以及每张卡片的攻击列表。
我希望能够将我的攻击表达为带有参数的多个方法调用,这些参数只有在我调用该攻击执行时才会被调用。
例如,像这样的
ActionList = new List<CardRule>();
ActionList.Add(new CardRule()
{
Description = "Cause 20 damage, then causes burn status.",
Rules = Damage(20).CauseStatus(Status.Burn);
});
我想定义这个动作(我称之为Rules)作为一个多方法调用,传递参数,
调用Rules.Execute()来执行所有的方法调用,等等。
我知道这与委托有关,但我不知道如何调用多个带有预定义参数的方法。
提前谢谢你,很抱歉我的英语不好,我也是Stack Overflow的新手。
认为,
你要找的实际上不是一个委托,而是一个跟踪需要做什么的类。这是流畅api经常使用的模式,但是为您的示例创建一些东西相对简单。
对于您的示例,您可能有一个IActionConfiguration接口,例如:
public interface IActionConfiguration
{
void PerformAction(MyTarget target);
}
现在,您需要几个不同的实现。例如,表示损坏的一个:
class DamageActionConfiguration : IActionConfiguration
{
private int m_damageStrength;
public DamageActionConfiguration(int strength)
{
m_damageStrength = strength;
}
public void PerformAction(MyTarget target)
{
target.Health -= strength;
}
}
另一个表示状态效果:
class CauseStatusActionConfiguration : IActionConfiguration
{
private Status m_status;
public CauseStatusActionConfiguration(Status status)
{
m_status = status;
}
public void PerformAction(MyTarget target)
{
target.StatusEffects.Add(m_status);
}
}
现在,您还将创建一个表示多个操作的实现。
class CompositeActionConfiguration : IActionConfiguration
{
private IActionConfiguration m_firstWrappedConfiguration;
private IActionConfiguration m_secondWrappedConfiguration;
public CompositeActionConfiguration(IActionConfiguration first, IActionConfiguration second)
{
m_firstWrappedConfiguration = first;
m_secondWrappedConfiguration = second;
}
public void PerformAction(MyTarget target)
{
m_firstWrappedConfiguration.PerformAction();
m_secondWrappedConfiguration.PerformAction();
}
}
这是令人难以置信的简化,但对于我们的例子来说已经足够好了。现在,您有了一个类(CompositeActionConfiguration),它可以表示多个动作——您所需要的只是让您可以轻松地将它们链接在一起的魔力。
public static class ActionRules
{
//First, you want a few static methods which can start a chain:
public static IActionConfiguration Damage(int strength)
{
return new DamageActionConfiguration(strength);
}
public static IActionConfiguration Status(Status status)
{
return new CauseStatusActionConfiguration(status);
}
// Next, some extension methods which allow you to chain things together
// This is really the glue that makes this whole solution easy to use
public static IActionConfiguration WithDamage(this IActionConfiguration source, int strength)
{
return new CompositeActionConfiguration(source, Damage(strength));
}
public static IActionConfiguration WithStatus(this IActionConfiguration source, Status status)
{
return new CompositeActionConfiguration(source, Status(status));
}
}
就是这样。这给了你一个或多或少你想要的解决方案。你可以将你的Rules属性定义为IActionConfiguration,然后你可以像这样使用它:
var card = new CardRule()
{
Description = "Cause 20 damage, then causes burn status.",
Rules = ActionRules.Damage(20).WithStatus(Status.Burn);
};
card.PerformAction(target);