如何在退出触发器后生成对撞机?(轰炸机风格的游戏)

本文关键字:轰炸机 风格 游戏 对撞机 退出 触发器 后生 | 更新日期: 2023-09-27 18:27:22

我很难让它正常工作。问题来了。

当我产卵时,我用对撞机轰炸,它会把我的角色压到一边,迫使他要么在墙上,要么到一边。

现在我的角色用炸弹脚本实例化了一个炸弹游戏对象。

我想要什么和我的思考过程:

我想在实例化的炸弹上有一个触发器对撞机,而没有对撞机是可能的,但当我的角色"离开"炸弹半径时,它会产生一个常规的对撞机。

然后他就不会被卡住,当他离开时,他就不能再过去了。

但我不知道该怎么写,有什么建议吗?

还有什么更好的主意吗?感谢您的帮助:)

ps:(我使用c#)

如何在退出触发器后生成对撞机?(轰炸机风格的游戏)

您几乎得到了一个解决方案
1.在炸弹碰撞机中检查触发器
2.在开始时的炸弹脚本中获取对对撞机的引用
3.在OnTriggerExit中将isTrigger设置为false

public class bomb : MonoBehaviour {
BoxCollider collider;
void Start () {
    collider = gameObject.GetComponent<BoxCollider> ();
}
void OnTriggerExit(Collider other)
{
    collider.isTrigger = false;
}

}

附言:不要把3d和2d对撞机混在一起。代码示例为3d,在2d中略有不同。