如何在Unity 2D中的两个指定位置随机生成两个不同的对象

本文关键字:两个 随机 对象 位置 定位 Unity 2D | 更新日期: 2023-09-27 18:28:03

我正在处理一个2D项目,并试图使用代码中已经指定的两个不同位置实例化两个不同的对象。每个对象应该从两个位置中随机选择一个值。因此,每次玩家运行游戏时,物体都可以交换它们的位置。我的问题是,有时两个物体会选择相同的确切位置,这是错误的。以下是游戏中唯一可行的两种可能性:

可能性1:1

可能性2:2

这是我正在使用的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Randomizer : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] prefab;
    int prefab_num;
    Vector3[] positions;
    Vector3 pos1;
    Vector3 pos2;
    void Start(){ 
        prefab_num = Random.Range(0,1);
        positions = new Vector3[]{new Vector3 (-5, 0f, 0f), new Vector3 (5, 0f, 0f)};
        pos1 = positions [Random.Range (0, positions.Length)];
        pos2 = positions [Random.Range (0, positions.Length)];
        Instantiate (prefab [0], pos1, Quaternion.identity);
        Instantiate (prefab [1], pos2, Quaternion.identity);
    }
    void Update(){ // Here I am trying to prevent objects from spawning on each other but it didn't work for me
        if (pos1 == positions [0] && pos2 == positions [0]) {
            prefab [prefab_num].transform.position = positions [1];
        } else if (pos1 == positions [1] && pos2 == positions [1]) {
            prefab [prefab_num].transform.position = positions [0];
        }
    }       
}

如何在Unity 2D中的两个指定位置随机生成两个不同的对象

假设我们首先分配第一个对象的位置,然后分配第二个对象的地位,那么只有一个随机因素:位置本身。所以一个随机化就足够了。

 void Start()
 {
      int firstPosIdx = Random.Range(0, 1);
      Vector2 firstPos = positions[firstPosIdx];
      Vector2 secondPos = positions[1 - firstPosIdx];
      // instantiate object 1 at firstPos, object 2 as secondPos
  }

一旦找到pos1,就已经知道pos2就是pos1

public void Start()
{
    int prefab_num = Random.Range(0, 1);
    Vector2 positions = new Vector2[] { new Vector2(-5, 0), new Vector2 (5, 0) };
    Vector2 pos1 = positions[Random.Range(0, positions.Length)];
    Vector2 pos2 = positions.IndexOf(pos1) == 0 ? 1 : 0;
    // Instantiate here
}

还有几点需要注意。Vector2Vector3,其z为0,因此可以在z为0时使用。Update每帧都被调用,但您所做的只是一次检查。执行此方法的更好方法是将Start更改为Awake,将Update更改为Start

通过这种方式,您可以获取位置并实例化,然后检查以防止Start中的重叠,而不在Update上留下任何内容。