声明获胜';t执行,因为CPU同时执行
本文关键字:执行 因为 CPU 获胜 声明 | 更新日期: 2023-09-27 18:28:40
我有两个类:static TimeManager
和ball
,其中ball
依赖于TimeManager
。
TimeManager.cs:
void FixedUpdate()
{
if (isMoving) Timer();
else
{
//isMoving = true; //<- When I uncomment this, the problem occurs
}
}
void Timer()
{
currentTimeMove += Time.deltaTime * TimeDeductSpeed;
if (currentTimeMove >= timeToMove)
{
isMoving = false;
currentTimeMove = 0;
perc = 0;
}
else perc = currentTimeMove / timeToMove;
}
Ball.cs:
void FixedUpdate() => MovePerBlock();
void MovePerBlock()
{
if (TimeManager.ins.isMoving)
transform.localPosition = Vector3.Lerp(startPosition, endPosition, TimeManager.ins.perc);
else //<- This statement does not execute when TimeManager.isMoving = true is uncommented
{
startPosition = transform.localPosition;
endPosition = startPosition + transform.forward;
}
}
每个ball
实例上的移动将取决于TimeManager
。它们一起移动和停止。如果我等到它们停止移动,然后在检查器处手动设置isMoving
,甚至重复相同的操作,脚本就可以正常工作。
当我取消注释"isMoving=true"时,ball.cs
中的else
语句并不总是执行。我相信这是因为执行时间很快。
查看您的方法可以解释您的问题。
void FixedUpdate()
{
if (isMoving) Timer();
else // this is same as else if(isMoving == false)
{
//isMoving = true; //<- When I uncomment this, the problem occurs
}
}
当isMoving为true时,会调用Timer方法。在Timer中,您可以执行一些操作,在某个时刻,当操作完全完成时,Timer会将isMoving设置为false。
但在下一帧中,Timer方法将isMoving设置为false(else语句),在else语句中,isMoving被设置为true。所以,就在下一帧,您将再次执行计时器操作。
因此,只有一个帧没有执行该操作。最后,你似乎只看到物品在移动,从未停止过。
isMoving需要通过另一个条件来设置,而不是通过自身为false来设置。
编辑:当你描述预期效果时,我不明白你为什么要使用这种逻辑。你的球似乎总是要移动的,那么我不明白你为什么需要重置。在我看来,你需要创造一个锯齿波。
public float amplitude = 2f;
public float period = 2f;
void Update(){
float tOverP = Time.time / period;
float result = (tOverP - Mathf.Floor(tOverP)) * amplitude;
Debug.Log (result);
}
有了这个过程,你不需要重置任何东西,你可以继续跳下去。perc变量是结果变量。
振幅是你想要的运动大小。使用此设置,它将从0变为2。周期变量定义从0到振幅的持续时间。因此,使用此设置,在2秒内从0到2。