在开始新的音频剪辑之前取消音频剪辑

本文关键字:音频 取消 开始 | 更新日期: 2023-09-27 18:28:41

我几乎有一个可以工作的收音机,玩家可以走到那里,按下按钮,循环播放歌曲。除了按下每一个按钮,都会播放新歌,但原歌会在下面继续播放。对于播放的每首新歌,都会创建一个新对象,但它们都被称为"One Shot Audio",所以我不知道如何销毁它们。如果我能修复这个错误,那么对于任何想使用它的人来说,这应该是一个有用的无线电脚本。更新,这是我修改后的无线电代码,现在正在工作,有了以下答案的帮助:

 void OnTriggerEnter2D(Collider2D target) {
            if (target.gameObject.tag == "radio") {
                radioEnter = true;
            }
    }
    void OnTriggerExit2D(Collider2D target) {
            if (target.gameObject.tag == "radio") {
                radioEnter = false;
            }
    }
   public void radioUse(){
        if ((Input.GetKeyDown (KeyCode.M)) && song3on == true && radioEnter == true) {
            TurnOn ();
            song1on = true;
            song2on = false;
            song3on = false;
        }
        else if ((Input.GetKeyDown (KeyCode.M)) && song1on == true && radioEnter == true) {
            TurnOff ();
            song1on = false;
            song2on = true;
            song3on = false;
            TurnOn();
        }
        else if ((Input.GetKeyDown (KeyCode.M)) && song2on == true && radioEnter == true) {
            TurnOff ();
            song1on = false;
            song2on = false;
            song3on = true;
            TurnOn ();
        }
    }
    public void Update() {
        raidoUse();
    }

在开始新的音频剪辑之前取消音频剪辑

由于PlayClipAtPoint不返回AudioSource进行管理,因此不应将其用于此类声音。我建议在一个阵列中设置一个AudioSource和多个AudioClip的收音机。只需将您想要的剪辑拖动到检查器,然后使用公共方法来控制收音机。这样你就可以在不同的歌曲中重复使用它。

以下代码未经过测试。

Public class Radio : MonoBehaviour
{
    AudioSource output;
    public AudioClip[] songs;
    int songIndex = 0;
    void Start(){
        output = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    }
    public void ToggleSong(){
        songIndex++;
        output.clip = songs[songIndex % songs.Length];
        output.Play();
    }
    public void TurnOn(){
        ToggleSong();
    }
    public void TurnOff(){
        output.Stop();
    }