Unity c#列表内存泄漏

本文关键字:泄漏 内存 列表 Unity | 更新日期: 2023-09-27 17:54:45

在运行时分配纹理时,我得到了严重的内存泄漏。

当useNewArray为true时,任务管理器显示Unity的内存使用增长了~ 20mb/秒。

完整的(183k压缩)项目可以在这里下载:https://goo.gl/axFJDs

下面是我的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class testMemory : MonoBehaviour {
public bool             useNewList = false;
Texture2D               newTexture;
public byte             color;
List<Color>             newColors;
List<byte>              staticPixelColorsList;
Color                   tempColor = Color.white;
// Use this for initialization
void Start () {
    newTexture = new Texture2D(0,0);
    newColors = new List<Color>();
    staticPixelColorsList = new List<byte>(120000);
    GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = newTexture;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
    // Make sure we're using different colors for every frame
    color = (byte)((Time.time*255) % 255);
    if(useNewList)
    {
        // This option causes a memory leak, but it's the one I need 
        // because I'm getting the texture data from an external source
        int newWidth  = Random.Range(200,400);
        int newHeight = Random.Range(200,400);
        // Create a new list each time
        List<byte> newPixels = new List<byte>(newWidth * newHeight);
        for(int i = 0; i < newWidth * newHeight; i++)
        {
            newPixels.Add ((byte)(color * i / 120000f));
        }
        setTexture(newPixels, newWidth, newHeight);
        // Clear the list (yeah, right)
        newPixels.Clear ();
    }
    else
    {
        // Use the same list, but assign new colors
        for(int i = 0; i < 120000; i++)
        {
            staticPixelColorsList.Add ((byte)(color * i / 120000f));
        }
        setTexture(staticPixelColorsList, 300, 400);
        staticPixelColorsList.Clear ();
    }
}
void setTexture(List<byte> inputPixels, int inputWidth, int inputHeight)
{
    newTexture.Resize(inputWidth, inputHeight);
    float colorValue;
    // Convert input value to Unity's "Color"
    for(int n = 0; n < newTexture.width * newTexture.height ; n++)
    {
        colorValue = inputPixels[n] / 255.0f;
        tempColor.r = tempColor.g = tempColor.b = colorValue;
        newColors.Add (tempColor);
    }
    // Actually set the texture pixels
    newTexture.SetPixels(newColors.ToArray());
    newTexture.Apply();
    newColors.Clear();
}
}

Unity c#列表内存泄漏

根据这篇MSDN文章,List<T>.Clear方法将Count属性重置为0,并释放对集合元素的所有引用。

但是,容量保持不变。因此,分配的内存量保持不变。要释放这些内存,应该调用TrimExcess方法,或者手动设置Capacity属性。

也许不是每次调用Update方法时都创建一个新的newPixels列表,你可以在函数之外创建这个列表(也许在类声明中),并在每次调用Update方法时重新填充它?清除将是可选的,因为每次调用,内容都将被覆盖。这还可以提高性能,因为代码不必在每次更新结束时释放集合的每个成员。

显然这是一个bug与Texture2D.Apply()。它是如此之深,Unity的分析器没有显示泄漏,但外部工具可以。Unity已经承认了这个问题,并正在寻求解决方案。没有给出具体日期。谢谢你的帮助:-)