fastJSON反序列化列表

本文关键字:列表 反序列化 fastJSON | 更新日期: 2023-09-27 18:29:46

所以这是在我之前的问题的基础上构建的。我正在尝试保存一个蓝图,它只是一堆游戏对象/实体的设置。我现在将组件(及其设置)存储为List<IEntityComponent>(IEntityComponent是任何组件的接口)封装在名为ComponentTable的类中。我只想序列化列表,所有的私有内容都没有序列化,只是为了更快地查找(以内存为代价)。这可以正确地序列化,甚至可以反序列化而没有任何错误,但我注意到componentTable没有正确地反序列化。

它创建了ComponentTable的一个实例,但从未实际向其添加值。因此,它只是一个空的ComponentTable,而不是一个包含CameraComponent、VelocityComponent和InputComponent的Component表。

{
 "$types" : {
  "ECS.Framework.Collections.Blueprint, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "1",
  "ECS.Features.Core.CameraComponent, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "2",
  "ECS.Features.Core.VelocityComponent, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "3",
  "InputComponent, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "4"
 },
 "$type" : "1",
 "Components" : [
  {
     "$type" : "2",
     "Tag" : "MainCamera",
     "Test" : "0, 0, 0",
     "BackgroundColour" : "0, 0, 1, 1",
     "ViewportRect" : "10, 10 : 10, 10",
     "Orthographic" : false,
     "FieldOfView" : 60,
     "OrthoSize" : 5,
     "Depth" : 0,
     "OcclusionCulling" : true,
     "HDR" : false,
     "Enabled" : true
  },
  {
     "$type" : "3",
     "Enabled" : true,
     "CurrentVelocity" : "0, 0, 0"
  },
  {
     "$type" : "4",
     "TEST" : 0,
     "Enabled" : true
  }
 ],
 "Children" : [
 ],
 "Parent" : ""
}

这就是它的保存方式,所以看起来保存是正确的。我只控制Vectors、Rect和colors的序列化/序列化,因为任何单位值类型都会导致错误。

我相信它的序列化是正确的,但由于某种原因,它没有反序列化到componentTable中。有人知道fastJSON在这种继承方面是否有问题吗(使类从List<customClass>继承?

理想情况下,我会让它作为Dictionary<类型,IEntityComponent>,但fastJSON不会序列化该类型,只是将其保存为"System.Mono",然后在序列化时导致错误。

编辑:这里是蓝图和组件表类

public sealed class Blueprint 
{
    public ComponentTable Components { get; private set; }
    public List<string> Children { get; set; }
    public string Parent { get; set; }
    public Blueprint()
    {
        Components = new ComponentTable();
        Children = new List<string>();
        Parent = "";
    }
    public Blueprint(Blueprint _blueprint)
    {
        Children = new List<string>(_blueprint.Children);
        Parent = _blueprint.Parent;
    }
}

public class ComponentTable : List<IEntityComponent>
{
    private Dictionary<Type, IEntityComponent> Components { get; set; }
    #region Constructors
    public ComponentTable()
    {
        Components = new Dictionary<Type, IEntityComponent>();
    }
    #endregion
    #region Base Function Overrides
    public void Add(Type _type)
    {
        if (Components.ContainsKey(_type))
            return;
        InternalAdd(_type, (IEntityComponent)Activator.CreateInstance(_type));
    }
    public new void Add(IEntityComponent _component)
    {
        InternalAdd(_component.GetType(), _component);
    }
    public void Add<T>() where T : IEntityComponent
    {
        Add(typeof(T));
    }
    private void InternalAdd(Type _type, IEntityComponent _component)
    {
        if (Components.ContainsKey(_type))
            throw new InvalidOperationException("Component already contained");
        Components.Add(_type, _component);
        base.Add(_component);
    }
    public bool Remove(Type _type)
    {
        if (Components.ContainsKey(_type))
            return InternalRemove(_type, Components[_type]);
        return false;
    }
    public new bool Remove(IEntityComponent _component)
    {
        return InternalRemove(_component.GetType(), _component);
    }
    public bool Remove<T>() where T : IEntityComponent
    {
        return Remove(typeof(T));
    }
    private bool InternalRemove(Type _type, IEntityComponent _component)
    {
        if (!Components.ContainsKey(_type))
            return false;
        Components.Remove(_type);
        return base.Remove(_component);
    }
    public IEntityComponent Get(Type _type)
    {
        if (Contains(_type))
            return Components[_type];
        return null;
    }
    public T Get<T>() where T : IEntityComponent
    {
        return (T)Get(typeof(T));
    }
    public bool TryGetValue(Type _type, out IEntityComponent _component)
    {
        return Components.TryGetValue(_type, out _component);
    }
    public bool TryGetValue<T>(out IEntityComponent _component) where T : IEntityComponent
    {
        return TryGetValue(typeof(T), out _component);
    }
    public bool Contains(Type _type)
    {
        return Components.ContainsKey(_type);
    }
    public new bool Contains(IEntityComponent _component)
    {
        return Contains(_component.GetType());
    }
    public bool Contains<T>() where T : IEntityComponent
    {
        return Contains(typeof(T));
    }
    #endregion
}

fastJSON反序列化列表

我在Microsoft.Net上测试了一下,发现了以下问题:

  1. fastJSON不会反序列化Components属性,除非它有一个公共setter:

    public sealed class Blueprint 
    {
        public ComponentTable Components { get; set; }
    

    似乎没有任何配置选项可以解决这个问题。从Reflection.cs可以看到创建setter委托的方法,如果setter不是公共的,则返回null

    internal static GenericSetter CreateSetMethod(Type type, PropertyInfo propertyInfo)
    {
        MethodInfo setMethod = propertyInfo.GetSetMethod();
        if (setMethod == null)
            return null;
    
  2. fastJSON似乎确实无法反序列化List<T>的子类——或任何其他非数组集合类——不是泛型。在反序列化程序中有以下检查:

    if (pi.IsGenericType && pi.IsValueType == false && v is List<object>)
        oset = CreateGenericList((List<object>)v, pi.pt, pi.bt, globaltypes);
    

    正如您所看到的,它检查目标类型是否为泛型,而不是目标类型或其基类型之一是否为泛型。

    你可以通过使你的ComponentTable通用化来解决这个问题:

    public class ComponentTable<TEntityComponent> : List<TEntityComponent> where TEntityComponent : IEntityComponent
    {
        private Dictionary<Type, TEntityComponent> Components { get; set; }
        #region Constructors
        public ComponentTable()
        {
            Components = new Dictionary<Type, TEntityComponent>();
        }
        #endregion
        #region Base Function Overrides
        public void Add(Type _type)
        {
            if (Components.ContainsKey(_type))
                return;
            InternalAdd(_type, (TEntityComponent)Activator.CreateInstance(_type));
        }
        public new void Add(TEntityComponent _component)
        {
            InternalAdd(_component.GetType(), _component);
        }
        public void Add<T>() where T : IEntityComponent
        {
            Add(typeof(T));
        }
        private void InternalAdd(Type _type, TEntityComponent _component)
        {
            if (Components.ContainsKey(_type))
                throw new InvalidOperationException("Component already contained");
            Components.Add(_type, _component);
            base.Add(_component);
        }
        public bool Remove(Type _type)
        {
            if (Components.ContainsKey(_type))
                return InternalRemove(_type, Components[_type]);
            return false;
        }
        public new bool Remove(TEntityComponent _component)
        {
            return InternalRemove(_component.GetType(), _component);
        }
        public bool Remove<T>() where T : IEntityComponent
        {
            return Remove(typeof(T));
        }
        private bool InternalRemove(Type _type, TEntityComponent _component)
        {
            if (!Components.ContainsKey(_type))
                return false;
            Components.Remove(_type);
            return base.Remove(_component);
        }
        public IEntityComponent Get(Type _type)
        {
            if (Contains(_type))
                return Components[_type];
            return null;
        }
        public T Get<T>() where T : IEntityComponent
        {
            return (T)Get(typeof(T));
        }
        public bool TryGetValue(Type _type, out TEntityComponent _component)
        {
            return Components.TryGetValue(_type, out _component);
        }
        public bool TryGetValue<T>(out TEntityComponent _component) where T : IEntityComponent
        {
            return TryGetValue(typeof(T), out _component);
        }
        public bool Contains(Type _type)
        {
            return Components.ContainsKey(_type);
        }
        public new bool Contains(TEntityComponent _component)
        {
            return Contains(_component.GetType());
        }
        public bool Contains<T>() where T : IEntityComponent
        {
            return Contains(typeof(T));
        }
        #endregion
    }
    

    然后将Blueprint更改为:

    public sealed class Blueprint
    {
        public ComponentTable<IEntityComponent> Components { get; set; }
    

    并且列表内容将被反序列化。然而

  3. 您的ComponentTable继承自List<T>,需要重写Add()。但是Add()不是虚拟的,所以您使用的是public new Add()。这里的问题是,如果有人将你的类强制转换为List<T>并调用Add(),你的方法就不会被调用。特别是,fastJSON在反序列化过程中不会调用它!因此,在反序列化过程中,您的类型字典从未初始化过,这违背了目的。

    看起来你正在做的是重新发明KeyedByTypeCollection<TItem>。使用这个类,ComponentTable变得非常简单:

    public class ComponentTable<TEntityComponent> : KeyedByTypeCollection<TEntityComponent> where TEntityComponent : IEntityComponent
    {
        public void Add(Type _type)
        {
            if (Contains(_type))
                return;
            Add((TEntityComponent)Activator.CreateInstance(_type));
        }
        public void Add<T>() where T : IEntityComponent, new()
        {
            Add(typeof(T));
        }
    }
    

    现在,该集合可以在Microsoft.Net上进行序列化和反序列化,而不会出现数据损坏。但是。。。

  4. 我不确定KeyedByTypeCollection<TItem>是否统一存在。如果没有,您可能需要对其进行移植。请参阅引用源KeyedByTypeCollection.cs和基类源keyedcollection.cs。可以在这里找到一种尝试:Mono.Net.中KeyedByTypeCollection的替代方案

  5. 或者,您可以考虑使用Json.NET。Json.NET支持通过TypeNameHandling设置序列化多态类型。但是,它在团结上可用吗?

    谷歌建议有一些统一的端口。这里还有各种各样的问题,用Json.NET和unity3d标记,例如匿名对象的Json.NET Unity反序列化字典。所以,你可以进一步研究这个选项。