手动操作 FBX 全局设置
本文关键字:全局设置 FBX 操作 | 更新日期: 2023-09-27 18:30:54
在XNA中使用模型时,我发现默认情况下它不是正确的方向。在其上使用旋转矩阵非常简单,但这往往会破坏诸如Matrix.Forward之类的东西,以及某些着色器代码(如光照方向)。我在 FBX 文件中找到了以下代码,我已经能够操作它并取得了有限的成功:
GlobalSettings: {
Version: 1000
Properties60: {
Property: "UpAxis", "int", "",2
Property: "UpAxisSign", "int", "",1
Property: "FrontAxis", "int", "",1
Property: "FrontAxisSign", "int", "",1
Property: "CoordAxis", "int", "",0
Property: "CoordAxisSign", "int", "",1
Property: "UnitScaleFactor", "double", "",7
}
}
可以这么说,它目前正在做的是让模型"肚子朝上"。我看到模型的底部,当我想看顶部时。我试图改变不同的轴和轴符号,但没有运气。
我不能简单地在搅拌机中重新导出它的原因是我必须在启用XNA严格模式的情况下导出,否则这个特定的模型似乎分崩离析。严格模式强制特定旋转,因此更改导出菜单中的轴不会执行任何操作。
我可以更改(或添加)哪些属性来实现我想要的?
可以在解决方案资源管理器中右键单击 model.fbx 并选择"属性",然后展开内容处理器并设置在将 fbx 构建到内容管理器加载的 xnb 中时希望处理器对其执行的任何旋转。然后,它将加载到内置这些旋转的 xna 中。