如何在屏幕上显示/显示 FPS
本文关键字:显示 FPS 屏幕 | 更新日期: 2023-09-27 18:36:10
我有这个代码示例,我需要找到如何在屏幕上显示/显示每秒帧数。尝试使用该类,但它不能正常工作,我不知道如何使用它。
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
fpsm = new FpsMonitor();
fpsm.Update();
fpsm.Draw(spriteBatch, fonts, new Vector2(5,5), Color.Red);
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back ==
ButtonState.Pressed)
this.Exit();
modelRotation += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds *
MathHelper.ToRadians(0.1f);
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Copy any parent transforms.
Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
// Draw the model. A model can have multiple meshes, so loop.
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
// This is where the mesh orientation is set, as well
// as our camera and projection.
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] *
Matrix.CreateRotationY(modelRotation)
* Matrix.CreateTranslation(modelPosition);
effect.View = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition,
Vector3.Zero, Vector3.Up);
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio,
1.0f, 10000.0f);
}
// Draw the mesh, using the effects set above.
mesh.Draw();
}
base.Draw(gameTime);
}
和 FPS 类:
public class FpsMonitor
{
public float Value { get; private set; }
public TimeSpan Sample { get; set; }
private Stopwatch sw;
private int Frames;
public FpsMonitor()
{
this.Sample = TimeSpan.FromSeconds(1);
this.Value = 0;
this.Frames = 0;
this.sw = Stopwatch.StartNew();
}
public void Update()
{
if (sw.Elapsed > Sample)
{
this.Value = (float)(Frames / sw.Elapsed.TotalSeconds);
this.sw.Reset();
this.sw.Start();
this.Frames = 0;
}
}
public void Draw(SpriteBatch SpriteBatch, SpriteFont Font, Vector2 Location, Color Color)
{
this.Frames++;
SpriteBatch.DrawString(Font, "FPS: " + this.Value.ToString(), Location, Color);
}
}
我在 Game1 中尝试.cs在构造函数中使用它:
fpsm = new FpsMonitor();
fpsm.Update();
fpsm.Draw(spriteBatch, fonts, new Vector2(5,5), Color.Red);
但这不是如何使用它。我如何使用它以及在我的代码中的位置?
从我所看到的
fpsm = new FpsMonitor(); // in constructor
fpsm.Update();// in update I think first line
spriteBatch.Begin(); // in draw Last lines probably even after base.Draw(gameTime);
fpsm.Draw(spriteBatch, fonts, new Vector2(5,5), Color.Red);
spriteBatch.End();
这应该像一个魅力
[编辑精灵字体说明]
您将需要创建一个精灵字体。为此,右键单击"内容"选择"添加新项"并创建精灵字体。它是一个 XML 文件,将在编译时进行转换。您可以更改字体和高度,我建议Arial和10....你总是可以改变这一点。
接下来,您需要加载它。我通常这样做。
在课堂上
private Spritefont Arial10;
在加载内容中
Arial10 = Content.Load<Spritefont>("Arial10");
现在你可以这样做了
spriteBatch.Begin(); // in draw Last lines probably even after base.Draw(gameTime);
fpsm.Draw(spriteBatch, Arial10 , new Vector2(5,5), Color.Red);
spriteBatch.End();
不能在初始化方法中绘制 FPS。您需要在 Draw 方法中绘制,并在 Update 方法中进行更新。如果未在 Draw 方法上绘制,则 FPS 将永远不会绘制。初始化只被调用一次,并且您的图形设备每帧都会被清除。
在Initialize
方法的Game1.cs
范围内,删除以下行:
fpsm.Update();
fpsm.Draw(spriteBatch, fonts, new Vector2(5,5), Color.Red);
将fpsm.Update();
添加到 Update()
方法,并将其添加到 Game1 中的Draw
方法.cs(GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
之后):
spriteBatch.Begin();
fpsm.Draw(spriteBatch, fonts, new Vector2(5,5), Color.Red);
spriteBatch.End();
我很确定这是你需要做的。
不要忘记通过以下方式在LoadContent()
方法中加载字体:
fonts = Content.Load<SpriteFont>("MySpriteFont");
此外,精灵字体需要是内容项目中的编译文件!只需右键单击内容项目,选择"添加新项>然后选择一个 SpriteFont 文件。