未加载资源包
本文关键字:资源 加载 | 更新日期: 2023-09-27 17:57:24
>我用这个脚本创建了资源包
using UnityEditor;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles/Images", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
但是当我尝试打开我的exe时,它说
无法加载该文件,因为它是为与此平台不兼容的另一个生成目标创建的。 请确保使用所使用的构建目标平台构建资产包。 文件的生成目标是:9
我也试过
BuildTarget.StandaloneWindows
而且它也不起作用。
那么为什么会发生以及如何解决呢?
请确保使用构建目标平台构建资产包 它被使用。文件的生成目标是:9。
根据 Unity 的文档,构建目标 9 适用于 iOS
。您要么处于iOS
模式BuildTarget.StandaloneWindows64
要么实际上并没有为WinStandalone
构建资产包。不幸的是,您提到您切换了平台和问题,但这并没有解决问题。
确保您的平台设置为 Windows Standalone Build
。
转到File
-> Build Settings
->选择PC,Mac & Linux Standalone
然后单击 Switch Platform
。再次重建它。
现在,替换:
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles/Images", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
跟
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles/Images", BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
再次构建资产包。
使用EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget
将强制 Unity 使用当前活动平台构建资源包。
我下载捆绑包
WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 1);
所以,正如你已经知道的,它在不同的平台上使用相同的缓存,这就是为什么我得到适用于 Windows 构建的 iOS 捆绑包(因为在此之前我用 iOS 平台测试了它,啊哈哈哈)