修改字典中的Struct变量

本文关键字:Struct 变量 字典 修改 | 更新日期: 2023-09-27 17:58:26

我有一个这样的结构:

public struct MapTile
{
    public int bgAnimation;
    public int bgFrame;
}

但当我用foreach循环切换动画帧时,我无法做到…

这是代码:

foreach (KeyValuePair<string, MapTile> tile in tilesData)
{
        if (tilesData[tile.Key].bgFrame >= tilesData[tile.Key].bgAnimation)
        {
            tilesData[tile.Key].bgFrame = 0;
        }
        else
        {
            tilesData[tile.Key].bgFrame++;
        }
}

它给了我编译arror:

Error 1 Cannot modify the return value of 'System.Collections.Generic.Dictionary<string,Warudo.MapTile>.this[string]' because it is not a variable
Error 2 Cannot modify the return value of 'System.Collections.Generic.Dictionary<string,Warudo.MapTile>.this[string]' because it is not a variable

为什么我不能更改字典中结构中的值?

修改字典中的Struct变量

索引器将返回值的副本。对该副本进行更改不会对字典中的值产生任何影响。。。编译器正在阻止您编写有缺陷的代码。如果你想修改字典中的值,你需要使用这样的东西:

// Note: copying the contents to start with as you can't modify a collection
// while iterating over it
foreach (KeyValuePair<string, MapTile> pair in tilesData.ToList())
{
    MapTile tile = pair.Value;
    tile.bgFrame = tile.bgFrame >= tile.bgAnimation ? 0 : tile.bgFrame + 1;
    tilesData[pair.Key] = tile;
}

请注意,这也是无正当理由避免执行多个查找,而您的原始代码就是这样做的。

就我个人而言,我强烈建议不要让一开始就有可变结构,请注意。。。

当然,另一种选择是将其作为参考类型,此时您可以使用:

// If MapTile is a reference type...
// No need to copy anything this time; we're not changing the value in the
// dictionary, which is just a reference. Also, we don't care about the
// key this time.
foreach (MapTile tile in tilesData.Values)
{
    tile.bgFrame = tile.bgFrame >= tile.bgAnimation ? 0 : tile.bgFrame + 1;
}

tilesData[tile.Key]不是存储位置(即,它不是变量)。它是与字典tilesData中的关键字tile.Key相关联的MapTile的实例的副本。struct就是这样。它们实例的副本到处传递和返回(这也是可变结构被认为是邪恶的原因之一)。

你需要做的是:

    MapTile tile = tilesData[tile.Key];
    if (tile.bgFrame >= tile.bgAnimation)
    {
        tile.bgFrame = 0;
    }
    else
    {
        tile.bgFrame++;
    }
    tilesData[tile.Key] = tile;

我建议创建一个实用程序类:

public class MutableHolder<T>
{
    public T Value;
    public MutableHolder(T value)
    {
        this.Value = value;
    }
}

然后将新创建的MutableHolder<MapTile>存储到每个字典槽中,而不是直接存储MapTile。这将使您能够轻松更新与任何特定键关联的映射图块,而无需修改字典本身(否则,这一行为至少会使foreach循环使用的枚举器无效)。

由于C#10.0(由@GuruStron友好修复),您可以使用with语法来创建覆盖任意字段的旧结构的新副本。

mapTile = mapTile with { bgAnimation = 1 };

类的Chance结构

之前:

public struct MapTile
{
    public int bgAnimation;
    public int bgFrame;
}

之后:

public Class MapTile
{
    public int bgAnimation;
    public int bgFrame;
}