让Unity在考虑差异的情况下解决实施问题
本文关键字:施问题 解决 问题 情况下 Unity | 更新日期: 2023-09-27 17:58:30
我想将unity用于多态事件聚合/处理,其中处理程序通过容器注册。
Handlers使用"in"修饰符声明一个泛型参数,因为它只用作输入参数。所以这个参数是反变的。
考虑以下样本。
interface IHandler<in T> { void Handle(T message); }
interface IMsg { string Message { get; } }
class MsgA : IMsg { ... }
class MsgB : IMsg { ... }
class MsgAHandler : IHandler<MsgA> {
public void Handle(MsgA msg) { ... }
}
class MsgBHandler : IHandler<MsgB> {
public void Handle(MsgB msg) { ... }
}
class MsgHandler : IHandler<IMsg> {
public void Handle(IMsg msg) { ... }
}
class ObjectHandler : IHandler<object> {
public void Handle(object msg) { ... }
}
class Events {
public void Publish<T>(T message) {
// Actually this code is more complex for Unity, because it first tries to
// resolve the default registered component using .Resolve(),
// then use .ResolveAll() to resolve all named components
foreach (var handler in this.container.ResolveAll<IHandle<T>>()) {
handler.Handle(message);
}
}
}
我的期望如下:
- 如果我收到一个
MsgA
,我应该将它发送到MsgAHandler
、MsgHandler
和ObjectHandler
- 如果我收到一个
IMsg
,我应该将它发送到MsgHandler
和ObjectHandler
ObjectHandler
应接收所有消息
默认情况下,Castle Windsor可以在没有任何特定配置的情况下正确处理这种情况(用v2.5.1测试)
Unity是否公开了一种提高分辨率的方法,并允许Resolve<IHandle<MsgA>>()
也匹配任何实现IHandle<IMsg>
或IHandle<object>
的类型?
我曾寻找过使用UnityExtensions(匹配规则、策略等)的示例,但没有成功。
有人能指导我使用正确的机制来实现这样的场景吗?
你能做吗:
container.RegisterType(typeof(IHandle<>), typeof(MsgAHandler<>))
但您可能需要更改一些代码才能正常工作。类似:
public interface IHandler<in THandler> where THandler : class, IMsg
{ void Handle(THandler message); }