if语句-如何在C#控制台应用程序中循环回以前的选项

本文关键字:循环 选项 应用程序 控制台 语句 if | 更新日期: 2023-09-27 18:00:36

说我刚下船是轻描淡写的。我认为对于一个经验丰富的程序员来说,这个解决方案非常简单,但我对C#和一般编码都是全新的,所以如果我因为完全不理解而冒犯了任何人,我深表歉意。话虽如此,如果能为完全不熟悉编码的人提供答案,我们将不胜感激。基本上,请假设没有先验知识。

作为一种学习体验,我正在进行一次短文本冒险。我正在尝试制作一个对话系统,玩家可以选择三个对话选项:

  1. 玩家说了什么->NPC回应->玩家回应NPC的回应->NPC再次回应->选项循环回到三个初始对话选项

  2. 玩家说了些什么->NPC回应->选项循环回到三个初始对话选项

  3. 玩家结束对话->选项返回主对话选项(包含以下代码)

这就是我到目前为止所想到的:

            //Talk to Smith
            if (Input == "TALK TO SMITH")
            {
                {
                    Console.Clear();
                    Console.WriteLine("Initial discussion and character introduction");
                    Console.WriteLine("(Enter the corresponding number with what you want to say)");
                    Console.WriteLine("What would you like to discuss with Smith?");
                }
                do
                {
                    correct = 0;
                    Console.WriteLine("1. Dialogue Option #1");
                    Console.WriteLine("2. Dialogue Option #2");
                    Console.WriteLine("3. Dialogue Option #3");
                    Input = Console.ReadLine().ToUpper();
                    if (Input == "1")
                    {
                        Console.Clear();
                        dialogue = 1;
                        correct = 1;
                        Console.WriteLine("Dialogue Option #1");
                        Console.WriteLine("Response #1");
                        Console.WriteLine("1. Dialogue Option #1A");
                        Console.WriteLine("2. Dialogue Option #1B");
                        Input = Console.ReadLine().ToUpper();
                        do
                        {
                            if (Input == "1")
                            {
                                dialogue = 0;
                                Console.Clear();
                                Console.WriteLine("Dialogue Option #1A");
                                Console.WriteLine("Response #1A");
                                Console.ReadKey();
                                correct = 1;
                            }
                            if (Input == "2")
                            {
                                dialogue = 0;
                                Console.Clear();
                                Console.WriteLine("Dialogue Option #1B");
                                Console.WriteLine("Response #1B");
                                Console.ReadKey();
                                correct = 1;
                            }
            } while (correct == 1 && dialogue == 0);
                    }
                    if (Input == "2" && dialogue == 0)
                    {
                        Console.Clear();
                        dialogue = 1;
                        correct = 1;
                        Console.WriteLine("Response #2");
                        Input = Console.ReadLine().ToUpper();
                    }
                    if (Input == "3")
                    {
                        Console.Clear();
                        dialogue = 1;
                        correct = 0;
                        Console.WriteLine("Response #3");
                        Input = Console.ReadLine().ToUpper();
                    }
                } while (correct == 1 && location == 1);
             }

(这只是游戏代码的一部分,而不是整个程序本身)

问题是,一旦我选择了#1A、#1B或#2选项,程序就不会循环回到与NPC的对话,而是我设置的主菜单。我试过多种方法,但似乎都不起作用。

if语句-如何在C#控制台应用程序中循环回以前的选项

实际上,在计算机科学中有一个形式化的概念,它很好地映射到你想要做的事情:有限状态机。

有限状态机的思想是,它是一个系统,它可以处于有限数量的状态,系统总是处于一个状态,每个状态都包含一定数量的定义转换,使系统进入一个新的状态。

对话树非常适合FSM概念。系统的初始状态是对话的开始,每个玩家可能的反应都会导致向新状态的过渡。它有助于像这样正式建模:

State 0:
   MessageBox(NPC001, "Is there anything else you need to know?")
   Response "Where is the castle located?":
      GotoState 1
   Response "What sort of defenses does the castle have?":
      GotoState 2
   Response "Are we sure the Princess is being held in this castle?":
      GotoState 3
   Response "No, I think that's all.":
      GotoState 4
State 1:
   MessageBox(NPC001, "It is located two days' journey to the north, on the other side of the Dark Forest")
   GotoState 0
State 2:
   MessageBox(NPC001, "The castle is defended by monsters conjured forth by the Sorcerer King.  Be sure to bring plenty of healing potions!")
   GotoState 0
State 3:
   MessageBox(NPC001, "Of course!  What do you think this is, a Mario game?")
   GotoState 0
State 4:
   MessageBox(NPC001, "Farewell, heroes. May the Gods be with you on your journey!")
   //no state transition here, so execution of the state machine ends at this point

将这个大纲翻译成实际的C#代码留给读者练习,但基本思想是每个State都是状态机对象上的一个方法,并且它继续运行一个又一个方法,直到它执行一个最终不会告诉它下一个状态应该是什么的方法。(如果你使用Boo,你可以定义一个状态机宏,上面的大纲可以是对话树的代码,,但那完全是另一回事。)

对有限状态机如何工作的理论进行一些研究,你会发现实现这样的事情会容易得多。

编辑:

这里有一种实现类似FSM的方法。

class DialogueTree {
   public void Execute()
   {
      int state = 0;
      while (state >= 0)
      {
         switch (state)
         {
            case 0:
               state = this.State0();
               break;
            case 1:
               state = this.State1();
               break;
            //and so on
         }
      }
   }
}

每个方法都会显示一些对话和选择,并根据玩家的选择返回状态机进入的下一个状态。若要退出对话,方法应返回-1。这有帮助吗?

记住,这是一种可能的方法。还有其他实现,其中一些对于状态机概念的某些应用程序来说可能更好或更糟。

这将需要对代码进行重组,特别是将"线性"或"if-then-else"流更改为"显示-响应"循环。

下一个要显示的对话框被捕获在状态变量中。

在每个"显示-响应"周期中,

  • 将显示提示
  • 捕获用户响应
  • 对程序状态进行更改,以便将"知识"编码为"故事线"
  • 将选择下一个对话框

代码的简化草图如下所示:

/// somewhere else
enum NextDialog
{
    Smith,
    Anderson,
    Finished
}
NextDialog nextDialog = NextDialog.Smith;
while (nextDialog != NextDialog.Finished)
{
    NextDialog nextNextDialog;
    switch (nextDialog)
    {
    case NextDialog.Smith:
        // Each handler is responsible for:
        // (1) printing the prompt
        // (2) getting the user response
        // (3) converting the user response into state (program variable) changes, as well as determine the next dialog.
        // Each handler will need access to object fields;
        // these typically do not appear on the arguments list because
        // all instance methods can access all object fields.
        nextNextDialog = ProcessDialogSmith( ... ); 
        break;
    case NextDialog.Anderson:
        nextNextDialog = ProcessDialogAnderson( ... );
        break;
    default:
        throw new UnhandledException();
    }
    nextDialog = nextNextDialog;
}