if语句-如何在C#控制台应用程序中循环回以前的选项
本文关键字:循环 选项 应用程序 控制台 语句 if | 更新日期: 2023-09-27 18:00:36
说我刚下船是轻描淡写的。我认为对于一个经验丰富的程序员来说,这个解决方案非常简单,但我对C#和一般编码都是全新的,所以如果我因为完全不理解而冒犯了任何人,我深表歉意。话虽如此,如果能为完全不熟悉编码的人提供答案,我们将不胜感激。基本上,请假设没有先验知识。
作为一种学习体验,我正在进行一次短文本冒险。我正在尝试制作一个对话系统,玩家可以选择三个对话选项:
-
玩家说了什么->NPC回应->玩家回应NPC的回应->NPC再次回应->选项循环回到三个初始对话选项
-
玩家说了些什么->NPC回应->选项循环回到三个初始对话选项
-
玩家结束对话->选项返回主对话选项(包含以下代码)
这就是我到目前为止所想到的:
//Talk to Smith
if (Input == "TALK TO SMITH")
{
{
Console.Clear();
Console.WriteLine("Initial discussion and character introduction");
Console.WriteLine("(Enter the corresponding number with what you want to say)");
Console.WriteLine("What would you like to discuss with Smith?");
}
do
{
correct = 0;
Console.WriteLine("1. Dialogue Option #1");
Console.WriteLine("2. Dialogue Option #2");
Console.WriteLine("3. Dialogue Option #3");
Input = Console.ReadLine().ToUpper();
if (Input == "1")
{
Console.Clear();
dialogue = 1;
correct = 1;
Console.WriteLine("Dialogue Option #1");
Console.WriteLine("Response #1");
Console.WriteLine("1. Dialogue Option #1A");
Console.WriteLine("2. Dialogue Option #1B");
Input = Console.ReadLine().ToUpper();
do
{
if (Input == "1")
{
dialogue = 0;
Console.Clear();
Console.WriteLine("Dialogue Option #1A");
Console.WriteLine("Response #1A");
Console.ReadKey();
correct = 1;
}
if (Input == "2")
{
dialogue = 0;
Console.Clear();
Console.WriteLine("Dialogue Option #1B");
Console.WriteLine("Response #1B");
Console.ReadKey();
correct = 1;
}
} while (correct == 1 && dialogue == 0);
}
if (Input == "2" && dialogue == 0)
{
Console.Clear();
dialogue = 1;
correct = 1;
Console.WriteLine("Response #2");
Input = Console.ReadLine().ToUpper();
}
if (Input == "3")
{
Console.Clear();
dialogue = 1;
correct = 0;
Console.WriteLine("Response #3");
Input = Console.ReadLine().ToUpper();
}
} while (correct == 1 && location == 1);
}
(这只是游戏代码的一部分,而不是整个程序本身)
问题是,一旦我选择了#1A、#1B或#2选项,程序就不会循环回到与NPC的对话,而是我设置的主菜单。我试过多种方法,但似乎都不起作用。
实际上,在计算机科学中有一个形式化的概念,它很好地映射到你想要做的事情:有限状态机。
有限状态机的思想是,它是一个系统,它可以处于有限数量的状态,系统总是处于一个状态,每个状态都包含一定数量的定义转换,使系统进入一个新的状态。
对话树非常适合FSM概念。系统的初始状态是对话的开始,每个玩家可能的反应都会导致向新状态的过渡。它有助于像这样正式建模:
State 0:
MessageBox(NPC001, "Is there anything else you need to know?")
Response "Where is the castle located?":
GotoState 1
Response "What sort of defenses does the castle have?":
GotoState 2
Response "Are we sure the Princess is being held in this castle?":
GotoState 3
Response "No, I think that's all.":
GotoState 4
State 1:
MessageBox(NPC001, "It is located two days' journey to the north, on the other side of the Dark Forest")
GotoState 0
State 2:
MessageBox(NPC001, "The castle is defended by monsters conjured forth by the Sorcerer King. Be sure to bring plenty of healing potions!")
GotoState 0
State 3:
MessageBox(NPC001, "Of course! What do you think this is, a Mario game?")
GotoState 0
State 4:
MessageBox(NPC001, "Farewell, heroes. May the Gods be with you on your journey!")
//no state transition here, so execution of the state machine ends at this point
将这个大纲翻译成实际的C#代码留给读者练习,但基本思想是每个State都是状态机对象上的一个方法,并且它继续运行一个又一个方法,直到它执行一个最终不会告诉它下一个状态应该是什么的方法。(如果你使用Boo,你可以定义一个状态机宏,上面的大纲可以是对话树的代码,,但那完全是另一回事。)
对有限状态机如何工作的理论进行一些研究,你会发现实现这样的事情会容易得多。
编辑:
这里有一种实现类似FSM的方法。
class DialogueTree {
public void Execute()
{
int state = 0;
while (state >= 0)
{
switch (state)
{
case 0:
state = this.State0();
break;
case 1:
state = this.State1();
break;
//and so on
}
}
}
}
每个方法都会显示一些对话和选择,并根据玩家的选择返回状态机进入的下一个状态。若要退出对话,方法应返回-1。这有帮助吗?
记住,这是一种可能的方法。还有其他实现,其中一些对于状态机概念的某些应用程序来说可能更好或更糟。
这将需要对代码进行重组,特别是将"线性"或"if-then-else"流更改为"显示-响应"循环。
下一个要显示的对话框被捕获在状态变量中。
在每个"显示-响应"周期中,
- 将显示提示
- 捕获用户响应
- 对程序状态进行更改,以便将"知识"编码为"故事线"
- 将选择下一个对话框
代码的简化草图如下所示:
/// somewhere else
enum NextDialog
{
Smith,
Anderson,
Finished
}
NextDialog nextDialog = NextDialog.Smith;
while (nextDialog != NextDialog.Finished)
{
NextDialog nextNextDialog;
switch (nextDialog)
{
case NextDialog.Smith:
// Each handler is responsible for:
// (1) printing the prompt
// (2) getting the user response
// (3) converting the user response into state (program variable) changes, as well as determine the next dialog.
// Each handler will need access to object fields;
// these typically do not appear on the arguments list because
// all instance methods can access all object fields.
nextNextDialog = ProcessDialogSmith( ... );
break;
case NextDialog.Anderson:
nextNextDialog = ProcessDialogAnderson( ... );
break;
default:
throw new UnhandledException();
}
nextDialog = nextNextDialog;
}