运动的过渡更平滑

本文关键字:平滑 运动 | 更新日期: 2023-09-27 18:14:12

我又问了一个问题。我仍然是SFML的新手,所以这个似乎有点难。我试过使用while循环等,但无济于事。

我现在正在做的游戏是一辆在X轴上来回行驶的汽车,然后我猜它将能够拾取点和东西,或者只是简单地避开朝向汽车的物体,直到它最终死亡。

如何使运动更流畅?目前,汽车会先移动8个单位,然后再向我想要的方向移动8个单位,直到我松开按钮。反过来也是一样的。我希望当我按任意一个键时,它能立即移动并保持移动。

    static void OnKeyPressed(object sender, EventArgs e)
    {
        Vector2f newPos = new Vector2f(0, car.Position.Y);
        KeyEventArgs ke = (KeyEventArgs)e;
        if (ke.Code.Equals(Keyboard.Key.A))
        {
            if (car.Position.X != 0)
            {
                newPos.X = car.Position.X - 8;
                car.Position = newPos;
            }
            else if (car.Position.X < 0)
            {
                newPos.X = 0;
                car.Position = newPos;
            }
            else if(car.Position.X == 0)
            {
                // Do nothing
            }
        }
        else if (ke.Code.Equals(Keyboard.Key.D))
        {
            if (car.Position.X != window.Size.X - 32)
            {
                newPos.X = car.Position.X + 8;
                car.Position = newPos;
            }
            else if (car.Position.X > window.Size.X)
            {
                newPos.X = window.Size.X;
                car.Position = newPos;
            }
            else if (car.Position.X == window.Size.X)
            {
                // Do nothing
            }
        }
    }

和整个东西作为参考:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using SFML.Audio;
using SFML.Graphics;
using SFML.Window;
namespace SFMLCarGame
{
    class Program
    {
        private static RenderWindow window;
        private static Sprite car;
        static void Main(string[] args)
        {
            window = new RenderWindow(new VideoMode(256,512), "Car Game");
            window.Closed += new EventHandler(OnClose);
            window.KeyPressed += new EventHandler<KeyEventArgs>(OnKeyPressed);
            Sprite bg = new Sprite(new Texture("road.png"));
            car = new Sprite(new Texture("car.png"));
            car.Position = new Vector2f(window.Size.X / 2, window.Size.Y - 96);
            while (window.IsOpen())
            {
                window.DispatchEvents();
                window.Clear();
                window.Draw(bg);
                window.Draw(car);
                window.Display();
            }
        }
        static void OnClose(object sender, EventArgs e)
        {
            RenderWindow window = (RenderWindow)sender;
            window.Close();
        }
        static void OnKeyPressed(object sender, EventArgs e)
        {
            Vector2f newPos = new Vector2f(0, car.Position.Y);
            KeyEventArgs ke = (KeyEventArgs)e;
            if (ke.Code.Equals(Keyboard.Key.A))
            {
                if (car.Position.X != 0)
                {
                    newPos.X = car.Position.X - 8;
                    car.Position = newPos;
                }
                else if (car.Position.X < 0)
                {
                    newPos.X = 0;
                    car.Position = newPos;
                }
                else if(car.Position.X == 0)
                {
                    // Do nothing
                }
            }
            else if (ke.Code.Equals(Keyboard.Key.D))
            {
                if (car.Position.X != window.Size.X - 32)
                {
                    newPos.X = car.Position.X + 8;
                    car.Position = newPos;
                }
                else if (car.Position.X > window.Size.X)
                {
                    newPos.X = window.Size.X;
                    car.Position = newPos;
                }
                else if (car.Position.X == window.Size.X)
                {
                    // Do nothing
                }
            }
        }
    }
}

运动的过渡更平滑

你可以从SFML的网站上阅读这个简短的教程。

事件是由操作系统触发的,并且对于某些目的(退出事件,按下一个键,单击鼠标左键)是有好处的,但是对于需要经常更新的东西不是很有用。假设你正在写一些文本,并一直按下"A"键。你的文本将像aaaaaaaaaaa一样逐渐增长,但在a刷出之间有一点延迟,这是由操作系统强加的。每秒钟你会得到6个字母。事件也是如此。当游戏以60帧/秒的速度运行和显示时,很明显你的移动将不顺畅,几乎无法管理。

希望SFML提供一种方法来检查键盘(鼠标和操纵杆)的即时状态。使用c#绑定(我假设你使用的是2.0版本的绑定,如果你没有,那么你应该),你只需要检查Keyboard.isKeyPressed(yourKey)。在主循环中这样做将在每一帧检查键被按下,而不是等待操作系统事件,这是慢得多的。

顺便说一句,如果你之前的问题回答正确,请通过接受答案来标记它们。

编辑:我的电脑上没有安装。net的SFML,但它可能是这样的

static void Main(string[] args)
    {
        window = new RenderWindow(new VideoMode(256,512), "Car Game");
        window.Closed += new EventHandler(OnClose);
        // Note this
        // window.KeyPressed += new EventHandler<KeyEventArgs>(OnKeyPressed);
        Sprite bg = new Sprite(new Texture("road.png"));
        car = new Sprite(new Texture("car.png"));
        car.Position = new Vector2f(window.Size.X / 2, window.Size.Y - 96);
        while (window.IsOpen())
        {
            window.DispatchEvents();
            CheckInputs(); // and this !
            window.Clear();
            window.Draw(bg);
            window.Draw(car);
            window.Display();
        }
    }
void CheckInputs()
{
    if(Keyboard.isKeyPressed(Keyboard.key.A))
    {
        if(car.Position.X < 0)
            car.Position.X = 0
        else if(car.Position.X > 0)
            car.Position.X -= 8; // shortcut for 'car.Position.X = car.Position.X - 8'
    }
    else if(Keyboard.isKeyPressed(Keyboard.key.D))
    {
        // etc
    }
}

这样你的过渡应该更平滑,但要注意,8像素可能会非常快!我强烈建议你阅读我链接的教程,因为它以一种与语言无关的方式解释了输入的功能(即使示例是用c++编写的)。

另外,你不再需要你的事件处理程序了,所以我注释了它。但是如果您正在检查其他键(如escape for pause或其他)不要删除它,只需删除您写的关于移动汽车的部分。