gameObject的多个实例执行不一致

本文关键字:执行 不一致 实例 gameObject | 更新日期: 2023-09-27 17:53:27

所以我的游戏世界中有三个不同的"旁观者",每个都有一个附加的"旁观者"脚本,并且在我的UI中有一个"旁观者对话"元素。这个想法是,当玩家进入任何旁观者的范围时,从数据库中随机选择文本显示,但对于我的脚本,它只适用于一个旁观者。

我觉得我交叉引用脚本太多了,但我不知道。下面是两部分代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class Bystander : MonoBehaviour {
GameObject player;
public bool speak;
public bool isPlayerNear;
public int dialogueNumber;
GameObject bystanderDialogueObject;
BystanderDialogue bystanderDialogue;

// Use this for initialization
void Awake () 
{
    player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
    bystanderDialogueObject = GameObject.Find ("BystanderDialogue");
    bystanderDialogue = bystanderDialogueObject.GetComponent<BystanderDialogue> ();
}
// Update is called once per frame
void Update () 
{
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (other.gameObject == player) 
    {
        dialogueNumber = Random.Range (0, bystanderDialogue.bystanderSpeech.Length);
        speak = true;
        isPlayerNear = true;
    }
}
void OnTriggerExit(Collider other)
{
    if (other.gameObject == player) 
    {
        speak = false;
        isPlayerNear = false;
    }
}
}

第二个,附加到UI对象'BystanderDialogue':

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class BystanderDialogue : MonoBehaviour {
Text text;
GameObject[] bystanderObjects;
Bystander bystander;
public string[] bystanderSpeech;
// Use this for initialization
void Awake () 
{
    text = GetComponent<Text> ();
    bystanderObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("NPC");
    foreach (GameObject bystanderObject in bystanderObjects) 
    {
        bystander = bystanderObject.GetComponent<Bystander> ();
    }
}
// Update is called once per frame
void Update () 
{
        BystanderSpeak (bystander);
        if (bystander.isPlayerNear) 
        {
            Debug.Log ("New bystander!");
        }
}
void BystanderSpeak(Bystander bystander)
{
    if (bystander.speak && bystander.isPlayerNear) 
    {
        text.text = bystanderSpeech[bystander.dialogueNumber];
    }
    else if (!bystander.speak && !bystander.isPlayerNear)
    {
        text.text = "";
    }
}
}

我很确定我犯了一些基本的错误,所以道歉。任何帮助都非常感激!

gameObject的多个实例执行不一致

这段代码没有意义:

void Awake () 
{
    text = GetComponent<Text> ();
    bystanderObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("NPC");
    foreach (GameObject bystanderObject in bystanderObjects) 
    {
        bystander = bystanderObject.GetComponent<Bystander> ();
    }
}

如果有多个旁观者对象,那么只保留最后一个对象作为bystander成员字段的引用。您应该使用集合(列表或数组)来保留所有这些元素:

Bystander[] bystanders;

void Awake()
{
    bystanderObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("NPC");
    bystanders = new Bystander[bystanderObjects.Length];
    for (var i = 0; i < bystanderObjects.Length; ++i)
    {
        bystander[i] = bystanderObjects[i].GetComponent<Bystander>();
    }
}

EDIT:看来你对Unity中两帧之间的工作方式存在误解。我建议你阅读《事件函数执行顺序》。

您的Update()方法将在屏幕上绘制任何内容之前完成。因此,如果覆盖Text的值,则只显示最后写入的值。实际上,每个bystander需要一个Text实例。