允许XNA SoundEffectInstance自己播放

本文关键字:播放 自己 SoundEffectInstance XNA 允许 | 更新日期: 2023-09-27 18:27:37

本质上,当我的游戏中两个项目发生碰撞时,我会播放一个音效。有些项目彼此非常接近,因此音效可能必须快速连续播放。

使用SoundEffect.Play()可以。然而,为了节省垃圾回收,我想使用一个实例。不幸的是,这意味着在最后一个实例完成播放之前,实例不会播放。这不是我想要的效果。有没有办法重写这个功能,或者我必须回到普通的旧SoundEffect?

允许XNA SoundEffectInstance自己播放

你有什么理由想要"节省垃圾回收"吗?除非你开始遇到实际的性能问题,否则很可能不需要担心。根据个人经验,你可以快速连续播放至少十几个声音(使用SoundEffect.Play())而不会有任何问题。然而,如果你觉得你的游戏有很多冲突,你可以做两件事:

首先,考虑创建一个简单的SoundPlayer类来处理您播放的所有声音,每当您检测到同时播放的声音超过10个时,请阻止播放下一个。如果发生了很多碰撞,玩家不会注意到缺失的声音。

第二,看看这里(http://forums.create.msdn.com/forums/t/91165.aspx)关于如何使用CCD_ 3来预混合声音。这有点复杂,但通过向前看并将所有即将播放的声音混合到一个缓冲区中,你几乎可以保证零滞后,因为只有一个声音(或一个音频流缓冲区)有效播放。

List<SoundEffectInstance> explosionSoundInstanceList; 

        explosionSound = Content.Load<SoundEffect>("sound/explosion");
        explosionSoundInstanceList = new List<SoundEffectInstance>(MAX_EXPLOSIONS);
        for (int i = 0; i < MAX_EXPLOSIONS; i++)
        {
            explosionSoundInstanceList.Add(explosionSound.CreateInstance());
        }

 private void PlayExplosionSound(float volume, float pitch, float pan)
    {
        ClampSoundValues(ref volume, ref pitch, ref pan);
        for (int i = 0; i < explosionSoundInstanceList.Count; i++)
        {
            if (explosionSoundInstanceList[i].State == SoundState.Stopped)
            {
                explosionSoundInstanceList[i].Volume = volume / (i+1);
                explosionSoundInstanceList[i].Pitch = pitch;
                explosionSoundInstanceList[i].Pan = pan;
                explosionSoundInstanceList[i].Play();
                return;
            }
        }
        return;
    }

工作正常。实例化后360上的零垃圾。在你达到极限后,它会优雅地失败。

这就是我使用的。

我如此钳制的值

    private static void ClampSoundValues(ref float volume, ref float pitch, ref float pan)
    {
        volume = MathHelper.Clamp(volume, -1f, 1f);
        pitch = MathHelper.Clamp(pitch, -1f, 1f);
        pan = MathHelper.Clamp(pan, -1f, 1f);
    }

因为设置一个愚蠢的值会导致一个异常。