形状上的均匀分布算法
本文关键字:分布 算法 | 更新日期: 2023-09-27 18:32:01
我很难将其优雅地表述为算法。
所以我有一个给定的直边形状(即正方形,尽管最终形状不仅端点无关紧要)。 我得到笛卡尔坐标系上的边界端点:(2,-2) (2,2) (-2,2) (-2,-2)
我得到了任意数量的点(即 7),我想将这些点 (x,y) 均匀地分布在形状的边缘(在本例中为正方形)。
我目前的想法是获取所有端点的总长度,将其除以点数以获得段长度(然后我根据边缘进行归一化)。然后我从一个端点到另一个端点,找到这个数量和累积规范化切片之间的点,当这个总数超过 1.0 时,我迭代端点并取其余部分并从那里开始......或类似的东西。
有人可以帮我把它放到算法中(最好是 C#),或者如果您有更好的解决方案,请告诉。 我想有一种排序或分布/划分算法可以产生相同的影响,但我找不到任何算法。 我希望这不是显而易见的。
这需要多大?另外,如何表示您的形状和点?你的算法似乎没问题;您需要帮助将其转换为代码吗?
好吧,这是我想出的东西。代码说明:
- 距离
- 方法采用两个点并返回它们之间的距离。
- 归一化方法取两个点,并返回从第一个点指向第二个点的法向量。
- Point 类具有乘法方法,该方法将点乘以标量
- Point 类具有浮点(或双精度)精度
顺便说一下,我正在使用 Point 类来表示向量。
我还没有测试过这个,所以可能有错误。此算法处理精确区域的方式可能存在问题(例如,您的正方形正好有 4 个点)。如果有问题或您有任何问题,请告诉我!:)
Point[] shapePoints; //already initialized
int numPoints; //already initialized
Point[] retPoints = new Point[numPoints];
int totalLength;
for(int i = 1; i < shapePoints.length; i++){
totalLength += distance(shapePoints[i], (shapePoints[i-1]));
}
float segLength = ((float) totalLength) / numPoints);
Point currShape = shapePoints[0];
Point nextShape = shapePoints[1];
Point prev = currShape;
int counter = 2;
while(numPoints > 0){
Point norm = normalize(new Point(nextShape.x - currShape.x, nextShape.y - currShape.y));
if(distance(nextShape, prev) < segLength){
int tempLength = segLength;
tempLength -= distance(nextShape, prev);
currShape = nextShape;
nextShape = shapePoints[counter];
counter ++;
norm = normalize(new Point(nextShape.x - currShape.x, nextShape.y - currShape.y));
norm.multiply(tempLength);
}
else{
norm.multiply(segLength);
}
retPoints[numPoints - 1] = norm;
prev = retPoints[numPoints - 1];
numPoints --;
}
Point normalize(Point p){
int scale = Math.sqrt(p.x * p.x + p.y * p.y);
p.x = p.x / scale;
p.y = p.y / scale;
return p;
}