XNA 4.0 发光对象
本文关键字:对象 XNA | 更新日期: 2023-09-27 18:32:39
我正在尝试在XNA 4.0中完成一个简单的任务(或者我认为是这样)。我有需要发光的对象(渲染和高斯模糊它们,然后将它们添加到主场景中)。这些物体可能处于不同的深度,因此我需要确保它们在主场景中被前面的物体遮挡。它是3D的。
由于深度缓冲区无法在 XNA 4.0 中重复使用,因此我很难弄清楚如何实现这一点?
我找不到这个过程的例子、教程或解释。XNA 的布隆后期处理示例也没有完全满足我的需要,因为它对整个场景进行后期处理。
我知道我可以通过使用PreserveContent来保留RenderTarget信息,但听起来很慢。有没有办法在不使用保留内容的情况下实现这一点?
任何帮助将不胜感激。谢谢瑞安。
我会尝试使用第二个渲染目标来渲染发光对象来存储其深度......这是一种多目标渲染技术...
我想您将需要另一个用于非发光物体。(或使用相同的方法,通过加法混合存储两个深度)在后期比较它们......
在后期处理的后期,可以知道发光的物体是可见的还是隐藏的。