OpenTK C# 透视光照看起来很麻烦

本文关键字:看起来 麻烦 透视 OpenTK | 更新日期: 2023-09-27 18:35:21

我的目标是使透视视图中的照明平滑。我对透视和正交使用相同的灯光设置。下图显示正交照明看起来很棒。透视照明看起来很毛刺,当我旋转它时会闪烁。我错过了什么才能使透视图照明看起来不错?

处理器: AMD FX 6100 6 核 3.31GHz

显卡: AMD Radeon HD 6800

注意:我引用了一个OpenGL示例。我正在尝试不同的灯光设置,以了解它们是如何工作的。我在这篇文章末尾粘贴的代码是创建图像的代码。

视角:https://i.stack.imgur.com/pSXul.png

正字法:https://i.stack.imgur.com/Q7Yr2.png

这是我的绘制方法中的相关代码。

private void glControl1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
    if (!glLoaded)
        return;
    GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
    //GL.Enable(EnableCap.Blend);
    GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
    //SET PERSPECTIVE OR ORTHOGRAPHIC VIEW
    if (chkPerspective.Checked)
    {
        double aspect = glControl1.Width / (double)glControl1.Height;
        Matrix4 perspective = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, (float)aspect, 0.0001f, 5000.0f);
        GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
        GL.LoadIdentity();
        GL.LoadMatrix(ref perspective);
        Matrix4 lookat = Matrix4.LookAt(eyeOffset.X, eyeOffset.Y, eyeOffset.Z, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
        GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
        GL.LoadMatrix(ref lookat);

        //GL.Translate(-boxOffset);
    }
    else
    {
        setupViewPort(); //Orthographic settings
        GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview); 
        GL.LoadIdentity();
    }
    GL.Rotate(angleY, 1.0f, 0, 0);
    GL.Rotate(angleX, 0, 1.0f, 0);
    //LIGHTING
    if (chkLighting.Checked)
    {
        float[] mat_specular = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
        float[] mat_shininess = { 50.0f };
        float[] light_position = { 1000.0f, 1000.0f, 1000.0f, 100.0f };
        float[] light_ambient = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
        GL.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        //GL.ShadeModel(ShadingModel.Smooth);
        //GL.Material(MaterialFace.Front, MaterialParameter.Specular, mat_specular);
        //GL.Material(MaterialFace.Front, MaterialParameter.Shininess, mat_shininess);
        GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, light_position);
        //GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, light_ambient);
        //GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse, mat_specular);
        GL.Enable(EnableCap.Lighting);
        GL.Enable(EnableCap.Light0);
        GL.Enable(EnableCap.ColorMaterial);
        //GL.Enable(EnableCap.CullFace);
    }
    else
    {
        GL.Disable(EnableCap.Lighting);
        GL.Disable(EnableCap.Light0);
    }
    foreach (Cube cube in cubes)
    {
        cube.drawCube(selectionCubeRadius);
    }
    glControl1.SwapBuffers();
}


这是我的正交视口代码,以防万一。

private void setupViewPort()
{
    if (chkPerspective.Checked)
        return;
    int w = glControl1.Width;
    int h = glControl1.Height;
    GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
    GL.LoadIdentity();
    GL.Ortho(-w, w, -h, h, -5000, 5000); // Bottom-left corner pixel has coordinate (0, 0)
    GL.Viewport(0, 0, w, h); // Use all of the glControl paintingarea
}

OpenTK C# 透视光照看起来很麻烦

仅根据图像,看起来深度测试被禁用或某些法线被翻转或非归一化。

drawCube到底是做什么的?

我找到了一个现在可以工作的解决方案。在透视视图中,我将立方体的大小从 200.0 减小到 5.0。然后我把相机移近,使它们看起来大小相同。有些人还说,当我创建透视视野时,我应该减小远 Z 平面。

减小模型的大小是有效的,但出于惯例目的,我也减少了远 z 平面的距离。我还可能会创建一个算法,根据我当前的模型大小和角度确定要使用的 z 平面距离。

用户"dflemstr"询问了我的GL。正常3f呼叫。答案是我没有。他们做什么,他们有必要吗?