在托管Direct3D 9中使用多个纹理渲染

本文关键字:纹理 Direct3D | 更新日期: 2023-09-27 17:58:59

我是Direct3D的新手,几天来一直在寻找解决问题的方法。我看过的大多数教程中,封面纹理只使用一个纹理。对于我的程序,我有多个纹理映射到组成网格的特定顶点集合。

我的问题是如何将多个纹理加载到场景中?以及如何将顶点集合映射到一个纹理?

例如,如果我有一个汽车的网格,我有一组纹理,比如:

 Tyres.dds
 Body.dds
 Cabin.dds

考虑到汽车,我如何将组成轮胎的顶点映射到轮胎.dds纹理、车身到车身.dds和座舱到橱柜.dds。所有这些纹理都必须渲染,而不仅仅是一个。

任何帮助都将不胜感激,谢谢

在托管Direct3D 9中使用多个纹理渲染

通常这是通过子网格完成的。这意味着网格由几个部分组成,这些部分表示为例如三角形列表。每个子网格都指定了一种材质。这种材料可以根据您的需要进行定义。它可能包括漫反射颜色、粗糙度和纹理。

因此,在渲染网格时,基本上会迭代每个子网格,将材质参数发送到图形卡,然后绘制它。

DirectX 10中的另一个可能的解决方案是通过TextureIndex变量扩展顶点声明。或者你可以使用三维纹理坐标。通过这种方式,可以将所有纹理作为纹理阵列发送到图形卡,并通过一个绘制调用绘制网格。但是,DirectX 9不支持纹理阵列。因此,您可以坚持方法1,也可以尝试模拟纹理阵列。