骰子问题(满堂彩和直选)

本文关键字:满堂彩 问题 | 更新日期: 2023-09-27 18:00:30

我正在做一个骰子游戏。有5个骰子,我有所有的值,我需要确定它们是组成一个完整的房子(一个3个,另一个2个)、小直(1-4、2-6或3-6)还是大直(1-5、2-6)。

也许最好的方法似乎是使用正则表达式。

有人知道我将如何在regex中表示这些规则吗?

或者,如果您能提供更好的解决方案,我将不胜感激

示例:

  • 满座=44422或11166或12212等
  • 小型直通=12342或54532等
  • 大直=12345或52643等

编辑
修改措辞,强调这是我缺乏经验的观点。

我知道如何使用代码来实现这一点,但这似乎是一个冗长的解决方案,我想知道是否有更简单的方法。

骰子问题(满堂彩和直选)

我会让所有的数字递减,然后在每个值上做一些线性标准匹配,无论它是在int[]还是字符串中。

我不知道c#,但在脚本语言中,我会选择regexp。对于每一边,计算它在组合中出现的次数,并将结果连接在一起。例如,对于组合12342,计数器字符串将是121100。然后将计数器字符串与以下模式进行匹配:

/5/         = Five of a kind
/4/         = Four of a kind
/20*3|30*2/ = Full house
/1{5}/      = Large Straight
/[12]{4}/   = Small Straight
/3/         = Three of a kind
/2[013]*2/  = Two pair
/2/         = One pair

您可以始终执行LINQ聚合查询并计算相同卡片的数量。这将类似于(无法测试):

var query =  from card in hand
             group card by card into groupedCards
             select new { Card = groupedCards.Key, Count = groupedCards.Count() };

这样你就很容易知道你是在处理一个可能的直线(或者什么都没有),一对,三重,等等

我不是LINQ专家,目前还不能测试这段代码,所以我不确定它是否会按原样编译,但它可能会对您有所帮助,或者让您了解如何处理手头的问题。

例如:

  1. 如果count query=5:我们正在处理一个空指针、一个flush或一个straight=>运行特定的flush/straight逻辑。

  2. 如果count query=4:我们正在处理一对。

  3. 如果count query=3:我们处理的是双对或三重=>如果max count=3,则为三重

  4. 如果count query=2:我们正在处理满座/扑克。如果最大计数=4,则扑克

我不会评论如何查找结果,而是评论如何存储结果以供以后查找。

由于您只有46656个可能的组合,并且一个字节可以存储由此产生的手牌强度,因此这个问题比扑克手牌问题容易得多。

您可以有一个查找表,由指针作为索引组成,并与该指针的结果(某些指针可以有多个结果)相关联。每个字节都可以将所有手类型存储为二进制表示(如果不使用short,则希望如此)。

你得到的每个数字(例如66655-满座)都是一个以6为基数(1-6)的数字,将其转换为以10为基数的数字,以在查找表中获得索引。

它将需要大约46656个字节(+CPU对齐),并且可以放入CPU L2缓存。速度将是惊人的,因为你需要做的唯一操作是转换基数,以及二进制或运算来提取手的力量。

你会错过的是一只手真正的力量。66655比66644好。您可以很容易地理解这一点-您需要一个更大的类型来将结果存储到:)

我决定自己尝试一下,但最终没有使用正则表达式——我想,也许由于搜索的简单性,正则表达式会增加比它们节省的更多的复杂性。不过,我对另一个答案使用了类似的逻辑:计算每个数字的数量,并以此为基础进行所有评分:

  enum RollScoreType
  {
     HighDie,
     Pair,
     TwoPair,
     ThreeOfAKind,
     SmallStright,
     PairSmallStriaght,
     FullHouse,
     LargeStraight,
     FourOfAKind,
     FiveOfAKind
  }
  struct RollScore
  {
     public RollScoreType type;
     public byte highestDie;
     public byte nextHighestDie;
     public RollScore(RollScoreType type, byte highest, byte next)
     {
        this.type = type;
        this.highestDie = highest;
        this.nextHighestDie = next;
     }
     public override string ToString()
     {
        return string.Format("{0} {1} {2}", type, highestDie, nextHighestDie);
     }
  }
  static RollScore GetDiceScore(string input)
  {
     char[] dice = input.ToCharArray();
     byte[] diceCount = new byte[6];
     for (int i = 0; i < dice.Length; i++)
        diceCount[int.Parse(dice[i].ToString())-1]++;
     if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)5) >= 0)
        return new RollScore(RollScoreType.FiveOfAKind, (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)5) + 1), 0);
     else if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)4) >= 0)
        return new RollScore(RollScoreType.FourOfAKind, (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)4) + 1), (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)1) + 1));
     else if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)3) >= 0)
     {
        byte three = (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)3) + 1);
        if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) >= 0)
        {
           byte pair = (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) + 1);
           return new RollScore(RollScoreType.FullHouse, Math.Max(pair, three), Math.Min(pair, three));
        }
        else
           return new RollScore(RollScoreType.ThreeOfAKind, three, (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)1) + 1));
     }
     else if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) >= 0)
     {
        byte pair = (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) + 1);
        byte highPair = (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)2) + 1);
        if (highPair != pair)
           return new RollScore(RollScoreType.TwoPair, highPair, pair);
        else
        {
           byte lowMissingDie = (byte)Array.IndexOf(diceCount, (byte)0);
           byte highMissingDie = (byte)Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)0);
           switch (lowMissingDie)
           {
              case 0:
                 if (highMissingDie == 5)
                    return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, 5, 4);
                 if (highMissingDie == 1)
                    return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, 6, 5);
                 break;
              case 4:
                 return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, 4, 3);
           }
           return new RollScore(RollScoreType.Pair, pair, (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)1) + 1));
        }
     }
     byte missingDie = (byte)Array.IndexOf(diceCount, (byte)0);
     switch(missingDie)
     {
        case 0:
           return new RollScore(RollScoreType.LargeStraight, 6, 5);
        case 1:
           return new RollScore(RollScoreType.SmallStright, 6, 5);
        case 4:
           return new RollScore(RollScoreType.SmallStright, 4, 3);
        case 5:
           return new RollScore(RollScoreType.LargeStraight, 5, 4);                  
        default:
           return new RollScore(RollScoreType.HighDie, 6, (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)1, 3) + 1));
     }
  }

令我惊讶的是,我发现在5日滚动中,小直道和大直道的概率相等。这是真的吗!?

编辑:已修复;我看到,当我包括一对小直道时,小直道的概率会显著上升。

当我想起来的时候,一对和一条小直道可能应该使用这对作为最高的骰子,而直道中的最高数字作为下一个最高的骰子(为了[正确地比较两个都是一对和小直道的卷轴)。如果是这样,我会用以下代码替换处理PairSmallStraight的代码块:

           switch (lowMissingDie)
           {
              case 0:
                 if (highMissingDie == 5)
                    return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, pair, 5);
                 if (highMissingDie == 1)
                    return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, pair, 6);
                 break;
              case 4:
                 return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, pair, 4);
           }

您可以尝试将值放入列表中。这将允许您快速排序您的价值观。如果你加上这些值,你就会得到帮助。111AA=29和222KK=30。只是个主意。

这是我的代码:

    public static int   CalculateTotalOfSingles       (int pipNumber)
    {
        //
        var myScore = 0;
        foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
        {
            {   if (myDie.Pips == pipNumber)
                myScore+= pipNumber;
            }
        }
        //
        return myScore;
    }
    public static int   CalculateDicePips       ()
    {
        //
        var myScore = 0;
        foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
        {
            {myScore += myDie.Pips;
            }
        }
        //
        return myScore;
    }
    //
    //
    //
    public static int   CalculateTotalOfAllSingles    (int pipNumber)
    {
        //
        var myScore = 0;
        for (int i = 1; i <= 6; i++)
        {
            myScore += pipNumber;
        }
        //
        return myScore;
    }
    public static bool  CalculateIsNOfaKind     (int count)
    {
        //
        for (var index = 1; index <= 6; index++)
        {
            var cntr = 0;
            foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
            {
                if (myDie.Pips == index)
                    cntr++;
            }
            //
            if (cntr == count)
            {
                return true;
                ;
            }
        }
        //
        return false;
    }
    public static int   CalculateNOfaKind       (int count  )
    {
        //
        var myScore = 0;
        for (var index = 1; index <= 6; index++)
        {
            var cntr = 0;
            foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
            {
                    if (myDie.Pips == index)
                        cntr++;
            }
            //
            if (cntr >= count)
            {   myScore = CalculateDicePips();
                return myScore;
                ;
            }
        }
        //
        return myScore;
    }
    /// 
    public static int   CaluclateFullHouse      (           )
    {
        // 
        var myScore = 0;
        var cntr    = new int[6];
        for (var index = 1; index <= 6; index++)
        {
            foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
            {
                if (myDie.Pips == index)
                    cntr[index-1]++;
            }
        }
        //
        var boolCondA = false;
        var boolCondB = false;
        foreach (var i in cntr)
        {
            if (i == 3)
            {boolCondA = true;
                break;
            }
        }
        if (boolCondA)
        {
            foreach (var i in cntr)
            {
                if (i == 2)
                {boolCondB = true;
                    break;
                }
            }
        }

        //
        if (boolCondB ) 
            myScore = CalculateDicePips();

        //
        //
        //
        return myScore;
    }
    public static int   CaluclateStraights      (int straightCount, int score)
    {
        // 
        var tempPip     = 0;
        var myScore     = 0;
        var isFirstIteration = true;
        var cntr = 0;
        int[] sortedDice = new int[5];
        var sortedDiceLise = new List<int>();

        foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
        {
            sortedDiceLise.Add(myDie.Pips);
        }
        sortedDiceLise.Sort();



        foreach (var myDie in sortedDiceLise)
        {
            //
            //
            if (!isFirstIteration)
            {
                if (myDie == tempPip + 1)
                    cntr++;
            }
            //
            isFirstIteration = false;
            tempPip = myDie;
        }


        if (cntr == straightCount - 1)
        {myScore = score;
        }
        //
        //
        //
        return myScore;
    }
    public static int   CalculateYahtzee        ()
    {
        //
        for (var index = 1; index <= 6; index++)
        {
            var cntr = 0;
            foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
            {
                if (myDie.Pips == index)
                    cntr++;
            }
            //
            if (cntr == 5)
            {
                return 50;
                ;
            }
        }
        //
        return 0;
    }