为什么球员的弹跳不稳定?
本文关键字:不稳定 为什么 | 更新日期: 2023-09-27 18:02:40
我对Unity很陌生,所以我的做法可能不是最好的方法,但是当角色跳跃时,它是不一致的。
有些反弹比其他反弹要远得多,我不确定为什么会发生这种情况。
如果我快速按下向上的箭头,立方体会跳得很远,但如果我等几秒钟,它会像正常情况一样弹跳。
下面是我的代码:using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MovePlayer : MonoBehaviour
{
Vector3 endPos;
int numBackwards = 0;
bool jumping = false;
public Rigidbody rigidBody;
//public Collider theCollider;
void Start()
{
rigidBody = GetComponent<Rigidbody> ();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
rigidBody.freezeRotation = true;
endPos = gameObject.transform.position;
if (!jumping)
{
if (Input.GetButtonDown("up") && gameObject.transform.position == endPos) {
if (numBackwards < 0)
{
numBackwards++;
}
else
{
UpdateScore.score++;
}
transform.Translate(Vector3.up * 50 * Time.deltaTime, Space.World);
transform.Translate(Vector3.forward * 110 * Time.deltaTime, Space.World);
}
else if (Input.GetButtonDown("down") && gameObject.transform.position == endPos)
{
transform.Translate(Vector3.up * 50 * Time.deltaTime, Space.World);
transform.Translate(-Vector3.forward * 110 * Time.deltaTime, Space.World);
numBackwards--;
}
else if (Input.GetButtonDown("left") && gameObject.transform.position == endPos)
{
transform.Translate(Vector3.up * 50 * Time.deltaTime, Space.World);
transform.Translate(Vector3.left * 110 * Time.deltaTime, Space.World);
}
else if (Input.GetButtonDown("right") && gameObject.transform.position == endPos)
{
transform.Translate(Vector3.up * 50 * Time.deltaTime, Space.World);
transform.Translate(Vector3.right * 110 * Time.deltaTime, Space.World);
}
}
}
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Ground"))
jumping = false;
}
void OnCollisionExit(Collision other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Ground"))
jumping = true;
}
}
不是平移对象,而是利用刚体的能力给它添加一个力。我还用一种更简单的方式替换了碰撞事件。它检查物体中心和地面之间的距离。(显然你仍然可以用你的方式)。fixeduupdate确保代码将被定期调用,而不是依赖于帧速度。(更多关于这个话题在这里)
//PUBLIC
public float distance;
public float fspeed;
public float uspeed;
//PRIVATE
private Rigidbody rigidBody;
void Awake()
{
rigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
rigidBody.freezeRotation = true;
}
void FixedUpdate()
{
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, distance + 0.1F))
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
rigidBody.AddForce(new Vector3(0, uspeed, fspeed));
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
rigidBody.AddForce(new Vector3(0, uspeed, -fspeed));
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
rigidBody.AddForce(new Vector3(fspeed, uspeed, 0));
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
rigidBody.AddForce(new Vector3(-fspeed, uspeed, 0));
}
}
}
public float distance
是到地面的最小距离,直到你可以再次跳跃
public float fspeed
是前进或侧向速度(跳跃距离)
public float uspeed
为向上速度(跳跃高度)